Hozzászólás: Mágiarendszer

KLM írta:

Hali!

Sötét Ezredes írta:


Igazad van, első alkalommal rossz lenne nekik, de legközelebb azonban már felkészülten jönnének.
Egyébként is, az előre dolgozó, kalandra készülő játékosokat jutalmazni szokás, nem? Miért ne lehetne az a munkájának jutalma, hogy eredményesebben tudja kihasználni a karaktere képességeit?

Ez megint csak inkább a mesélői tudnivalók (M*-ban eleddig nagyon hiányos) részbe
kívánkozik.

Igen, de épp erre akartam célozni. Vannak olyan dolgok, amit nem lehet tünetileg kezelni, hanem szépen vissza kell menni, és elmagyarázni a játékosnak, hogy mi miért van úgy, ahogy. (Erre egy kibővített mesélői szekció tényleg jó lenne.)

Addig viszont papolhatunk napestig a kidolgozott karakterekről, meg a beleélésről, amíg a rendszer azt támogatja, aki (ahelyett, hogy a karakterével foglalkozna) szerez három hatalom-amulettet,  feltalál két újabb varázstárgyat és teljesen meta-game-esen gondolkodik; semmi eredménye nem lesz.

KLM írta:

Az ilyesmit a kezdeményeződobásnak kellene kezelnie, de a M*-ban az nem kicsit bugos.
(Ti. egymástól 10-15 méterről kezdő, kb. azonos tudású ellenfeleknél a tőr kezd a lándzsa ellen...
Aha..)

A kezdeményeződobás amúgy mire lenne való?
Mi szinte sosem dobattunk, mert fölösleges volt: úgyis sorra került mindenki a körben. Az teljesen mindegy volt, hogy ki támad először, viszont a kidobása rengeteg időt vett el, úgyhogy csak olyan helyzetekben használtuk, ahol az első csapás döntő jelentősségű (pl. két lovag egymás felé rohamozik), egyébként teljesen fölösleges. (Ráadásul még, ahogy mondtad, bugos is.)

 

Hozzászólás: Mágiarendszer

Hali!

Sötét Ezredes írta:


KLM írta:

Az ilyesmit a kezdeményeződobásnak kellene kezelnie, de a M*-ban az nem kicsit bugos.
(Ti. egymástól 10-15 méterről kezdő, kb. azonos tudású ellenfeleknél a tőr kezd a lándzsa ellen...
Aha..)

A kezdeményeződobás amúgy mire lenne való?
Mi szinte sosem dobattunk, mert fölösleges volt: úgyis sorra került mindenki a körben. Az teljesen mindegy volt, hogy ki támad először, viszont a kidobása rengeteg időt vett el, úgyhogy csak olyan helyzetekben használtuk, ahol az első csapás döntő jelentősségű (pl. két lovag egymás felé rohamozik), egyébként teljesen fölösleges. (Ráadásul még, ahogy mondtad, bugos is.)

"Nálunk" még ezzel a szemlélettel is sűrűn kellene dobni, mert repkedtek azért a mérgezett
vesszők és a varázslatok.

Ráadásul ott van a deklaráció és a tényleges cselekvés sorrendje.

Pld. Slan vs. lovag (megtörtént). Slan nyeri a kezdeményezést, közli, hogy csi-harc+aranyharanc.
Lovag vigyorog, közli, hogy roham+pszi roham és kettévágta barátunkat.

SW d6-ban Perception (magyar hangja Érzékelés, az egyik a 6 főérték közül) alapú kezdeményezés
és a Kódex "4+2 harcmodor+fegyverrántás" kezdeményező rendszer vált be a legjobban,
de alapvetően azt az algoritmust követem, hogy

1. lépés, dobunk kezdeményezést
2. lépés, mindenki deklarálja mit szeretne - a leglassabb először
3. lépés, végrehajtódnak a cselekedetek, ha valaki nem késleltet, akkor a leggyorsabb először

Adios
KLM

 

Hozzászólás: Mágiarendszer

Kicsit offtopic, de feltűnő, milyen sokan nem használtuk a kezdeményeződobást és/vagy nem voltunk megelégedve azzal, ahogy működött.

Tulajdonképpen amennyire látom a dolgot, most itt kétféle dologról van szó. Az egyik a már meglévő varázslatok eltanulása valaki mástól (értsd van egy nagy-nagy varázslatlista, aminek a varázshasználók ismerik egyes szeleteit, de azért más részeibe is belekontárkodhatnak, ha megszerzik a megfelelő formulákat). A másik pedig, hogyan lehet egy teljesen új varázslatot alkotni, ami vagy a játékosok agyszüleménye, vagy egy olyan, a regényekben szereplő varázslat leképezése, ami kimaradt a közismert varázslatokat tartalmazó nagy listából.

A már meglévő varázslatok eltanulásával kapcsolatban:

Krizz írta:

Ugyanis az hogy mit tekintünk "hangulatos" mágiának, vagy kaszthoz illő mágiának, azon múlik, hogy nekünk mi a személyes elképzelésünk az adott fogalmakról (nekromancia, elemi mágia, boszorkány stb...), mi az ami a tudatalattinkban meghúzódik róla. Pedig szerintem annak kellene lennie, ami az adott fikciós világhoz hozzátartozik, az adott világ (jelen esetben ynev) belső logikájából, elemi, mágikus, és társadalmi törvényeiből kikövetkeztethető.

Most ne érts félre, egyáltalán nem azt mondom, hogy nincs szükség alapelvekre, vagy hogy mindent a KM-nek kellene eldöntenie. Szabályokkal leírhatjuk, hogy egy boszorkánynak milyen mágiaformákban kell jártasnak lennie ahhoz, hogy egyáltalán boszorkánynak mondhassa magát, mi az, ami opcionális (egyes rendek tanítják, mások nem, vagy akár rendtől függetlenül autodidakta módon ki mit tanulhat), illetve mi az, amihez hozzá sem szagolhat valaki anélkül, hogy többkasztúnak, vagy szabad karakteralkotás esetén valami azzal egyenértékűnek ne minősüljön (például egy sima boszorkány nem leshet el papi varázslatokat, de olyasvalakinél, aki egyszerre Orwella papnő/boszorkány, már akár ilyesmiről is lehet szó).

Annak viszont kifejezetten örülök, hogy a tudatalattinkban meghúzódó képet említetted, mert szerintem ennek nagyon fontos szerepe van a játékban. Jó, hogy vannak vezérelvek, és ezeket tisztázni kell, de ezeken belül a tudatalattinkban megbújó képeknek kell, hogy legyen mozgástere. Egyrészt mert maguk az írók is ez alapján alkotják meg a regényeiket (és most szabályokba merevíthetjük az eddig leírtakat, de maguk az írók fogják megtörni ezeket a szabályokat azzal, hogy újabb és újabb dolgokat találnak ki). Másrészt viszont el kell fogadni, hogy abban a pillanatban, hogy szerepjátékról van szó, a játékos is alkotótárs. Nyilvánvalóan a főbb kasztok/szekták/rendek azok, amikről a regények szólnak, de egy hatalmas világról van szó, amiben mindig van hely egy újabb apró rendnek, vagy egy félig elfelejtett, piti istenségnek. A dolog varázsa részben pont abból fakad, hogy mindenki hozzáteheti a nagy egészhez a maga kis ötleteit, és belekóstolhat az alkotás örömébe (ami viszont egy igenis szubjektív dolog).

No, ennyit az elméleti fejtegetésekről. Új varázslatok kidolgozása:

Eddig mindig abban gondolkodtam, hogy ezt valahogy úgy kéne megalkotni, hogy a varázslatlista tetszőleges darabját, mint kidolgozott példát le lehessen vezetni a varázslatalkotásból, de most kezd leesni a tantusz, hogy akkor vagy nagyon tág teret adunk a tápolásnak, vagy nagyon meg kell nyirbálni a varázslatlistát. Nyilván egyik sem járható út, úgyhogy függetleníteni kell a kettőt. Így viszont már az sem gond, ha szigorú szabályokat adunk az új varázslatok megalkotására, amik innentől kezdve valószínűleg gyengébbek lesznek, mint a varázslatlista legtöbb darabja. (De ez így rendben is van, végül is az ember nem várhatja ugyan azt a hatékonyságot egy varázslattól, amit ő maga barkácsolt össze, és egy másiktól, amit évezredek hagyományi csiszoltak.)

KLM írta:

Dronner írta:

Ha engem kérdezel, én megkövetelnék bizonyos szintet ahhoz, hogy új varázslatokat fejlesszen ki valaki vagy lessen el. Nem hiszem, hogy jó ötlet lenne, hogy 1. Tsz-ű boszik bárd fénymágiákat fejlesszenek ki maguknak, mikor még a boszorkánymágiát sem ismerik rendesen.

Ez is korrekt. Kellene valamilyen képzettség, aminek a szintjétől függően
lehet bizonyos hatalmú mágiákat, bizonyos idő alatt kidolgozni.

Igen, ez egy értelmes dolognak tűnik. A Kp mennyiség szabályozná, hogy hanyadik szintűnek kell lenni egy adott varázslat összedobásához, és ha a képzettségrendszer felosztása elég finom, akkor jól megjelenhet a tudás fokozatos elmélyülése is.

 

Hozzászólás: Mágiarendszer

Üdv!

Varázslatfejlesztés:

Szerintem vastagon el kellene különíteni azt, hogy valaki varázslatot les el, illetve varázslatot fejleszt ki, az elsőhöz megfelelő memória és megfigyelőkészség szükséges (akár mentálmágia formájában, lásd Korona és Kehely),  utóbbihoz masszív elméleti ismeretek. Valahogy azt kellene megfogni, hogy az adott egyén mágiahasználó, vagy mágiaismerő, a mágiahasználó kaszt tagjai közül a varázslókat leszámítva akad ilyen is olyan is. Erre szerencsés lenne szerintem külön szakértelem, adott mágiaformára mágiaismeret illetve mágiahasználat, ezek bizonyos esetben limitált szinttel akár (pl. az 5.fokú(/5) tűzmágia ismeret már a godoni eredetű mágia kapuja, addig csak igen indokolt esetben lehetne eljutni...).
Ha van elméleti képzettséged, akkor kapsz rá lehetőséget, hogy fejlessz egyéni varázslatot, vagy meglévőt alakíts át, itt persze vannak buktatók. Nyilván ilyesmivel manipulálni veszélyes üzem, lásd a tűzvarázsló lángfestésénél leírt fekete szín.
A másikra NémaÁkos már kitért:

Így viszont már az sem gond, ha szigorú szabályokat adunk az új varázslatok megalkotására, amik innentől kezdve valószínűleg gyengébbek lesznek, mint a varázslatlista legtöbb darabja. (De ez így rendben is van, végül is az ember nem várhatja ugyan azt a hatékonyságot egy varázslattól, amit ő maga barkácsolt össze, és egy másiktól, amit évezredek hagyományi csiszoltak.)

Varázslatok "lopása"

A varázslatok ellesése szerintem teljesen logikus dolog, itt az lehet még érdekes, mely mágikus hagyomány mivel "kompatibilis", pl ha a manát másféle módon csatolja egy kyr eredetű mágiahasználó, mint pl egy godoni, akkor a toroni bm alkalomadtán nem fog varázslatot lopni egy tűzvarázslótól (illetve továbbvive a logikát kráni "unokatestvérétől" sem). Amennyiben a különbség annyi, hogy más a varázsige, na meg a kézmozdulatok, szerintem miért ne.. Erre esetleg van valamiféle információ?
Továbbá, amennyiben valaki egyedi varázslatokra vágyik, még mindig megoldható varázslat alkotás nélkül, akár elveszett varázskönyvekből is megtanulhatja az előbb említett logika folyamán.

Összefoglalva, az én elképzelésem egy olyan megoldás, miszerint több mágikus képzettséget kapna a mágiahasználó, ez megoldható típusonkénti (elemi mágia, asztrálmágia, mentálmágia...) illetve eredet szerinti (kyr, godoni, kráni, crantai...) bontásban, akár másféle módon is. A képzettségek lefedik, milyen mágiaformákat tanulhat (ez olyan, mint az ETK papja, a szféra megadja miket használhat, a fok (paplovag "af" csak kis arkánum, pap "mf", mindhez hozzáfér), ezek közül mondjuk 15-öt 1. szinten megkap, ezt mondjuk az iskola alapján válogathatja össze, és később szabadon tanulhat hozzá kp-ból varázslatokat, persze a korábban említett korlátozásokkal. És persze, egy vérkelyhes bm a saját rendjében viszonylag szabadon tanulhatja az általuk ismert mágiaformákat, az alidaxi boszorkányok repertoárjából viszont csak igencsak speciális esetekben válogathat.
Vélemények?

Üdv: Sagittarius

 

Hozzászólás: Mágiarendszer

Hali!

Sagittarius írta:

Varázslatok "lopása"

A varázslatok ellesése szerintem teljesen logikus dolog, (...). Amennyiben a különbség annyi, hogy más a varázsige, na meg a kézmozdulatok, szerintem miért ne.. Erre esetleg van valamiféle információ?

Ööö....  Szerintem biztos nem a kéztartás és a szavak a lényeg (legalábbis többnyire), hanem
ami a varázstudó két füle között zajlik.

Azt meg - mentálmágiát kivéve ugye - nem fogod csak úgy ellesni, mert hát elég csúf lenne,
ha egy-egy nagyobb csatatérre kivonulna egy varázsló meg egy bárd, hogy "na akkor replay,
tanuljunk crantai mágiát"...

Adios
KLM

 

Hozzászólás: Mágiarendszer

Üdv

KLM írta:

Ööö....  Szerintem biztos nem a kéztartás és a szavak a lényeg (legalábbis többnyire), hanem
ami a varázstudó két füle között zajlik.
KLM

Jogos, viszont akkor mindenképpen eredet szerint kellene bontani, aztán ezt még igény szerint tovább szét lehet szedni, szép kis fa struktúra lesz ebből... big_smile

Üdv: Sagittarius

 

Hozzászólás: Mágiarendszer

Sagittarius írta:

Összefoglalva, az én elképzelésem egy olyan megoldás, miszerint több mágikus képzettséget kapna a mágiahasználó, ez megoldható típusonkénti (elemi mágia, asztrálmágia, mentálmágia...) illetve eredet szerinti (kyr, godoni, kráni, crantai...) bontásban, akár másféle módon is. A képzettségek lefedik, milyen mágiaformákat tanulhat (ez olyan, mint az ETK papja, a szféra megadja miket használhat, a fok (paplovag "af" csak kis arkánum, pap "mf", mindhez hozzáfér), ezek közül mondjuk 15-öt 1. szinten megkap, ezt mondjuk az iskola alapján válogathatja össze, és később szabadon tanulhat hozzá kp-ból varázslatokat, persze a korábban említett korlátozásokkal. És persze, egy vérkelyhes bm a saját rendjében viszonylag szabadon tanulhatja az általuk ismert mágiaformákat, az alidaxi boszorkányok repertoárjából viszont csak igencsak speciális esetekben válogathat.
Vélemények?

Nagyjából egyetértek vele, bár a fentebb leírt okok miatt az egyenkénti varázslattanulás helyett a csoportos tanulás híve vagyok.

De az elv az mindenképpen jó: eredetenként külön bontva, aztán azon belül viszonylag szabadon lehet tanulni/ellesni.

Továbbá ha valaki varázshasználót játszik, akkor szerintem a varázslaképe is hozzátartozik a karakteréhez, így nem kell rögtön felkapni a vizet egy Necrografiát lapozgató toroni boszorkánymesteren, vagy egy illúziókkal operáló boszorkányon, hogy dehát ez nem így van.
Persze, hogy nem így van, mert nem ez az általános. De egy-egy karakter esetében KM-ként én az ilyet nem hogy tiltom, hanem még támogatom is, hogy minél egyedibb lehessen.

 

Hozzászólás: Mágiarendszer

Ami a varázslatok egyediségét illeti, szerintem volt egy jó ötlet, amit érdemes lehet továbbgondolni.

Továbbra is kötném az ebet a karóhoz, hogy varázslatlistákkal nem szabad addig foglalkozni, míg nincs egységes mágiakép. Mindent le kell tudni vezetni belőle, legyen az egy egyszerű tűzlabda, vagy holdfényjárás. Nincs kivétel. Ugyanígy az esetleges mágikus lények képességeit, az ellenük alkalmazható fegyvereket is meg kellene tudni magyarázni, nem lehet "csak" a válasz. Például egy régi változat a vámpírok integrálására tőlem: http://lfg.hu/6060/ (vannak ebben a változatban még hibák).

Visszatérve az első mondathoz, ami egyedivé tehet egy-egy hagyományt, azok a "misztikus összhangok". Például bizonyos varázslatok megidézéséhez rá kell hangolódni a varázslatra, például a varázsló testének bizonyos misztikus rezgéseket kell kibocsátania, ami elősegíti a varázslat létrejöttét, vagy egyenesen feltétele is.
Ezzel elérhető az, hogy _elméletileg_ egy varázsló minden varázslatot leképezhet, gyakorlatilag mégsem, vagy csak jelentős előkészületek után lesz erre képes. Ugyanezért nem működik a varázslatok ellopása sem automatikusan, hiszen ugyanúgy, minthogy mana nélkül hiába mondja ki valaki a varázsigéket és rajzolgatja a rúnákat valaki, a "ráhangolás" nélkül sem mehet ez mana birtokában sem.

Egy-egy hagyomány beavatása olyan rítusokat tartalmazhat, amelyek gyakorlatilag az általuk használt varázslatok alkalmazására teszi alkalmassá a varázshasználót, pl. napi meditációkkal ráhangolódik az adott síkokra, vagy fokozza fel a női esszenciáját. Pont ezért egy másik hagyományra átállás hosszabb időt is igénye vehet (pl. bárdok illúziói és hangmágiája a kristályszférákra hangolódással évek eredménye lehet, ami kizárja, hogy ezeket valaki ellopja, anélkül, hogy elvesztené a saját hagyományát).

Összefoglalva, ha a mágiakép a varázslatok  a varázshasználók ráhangolódását is tartalmazzák, akkor az általános mágiahasználat is egyedivé tehető, a hagyományoknak/iskoláknak a jelentősége megnő, ami szerintem hasznos lenne.

 

Hozzászólás: Mágiarendszer

Igen, sokáig én is egy egységes mágiakép mellett kardoskodtam, de sajnos van néhány olyan érv, ami meggyőzött, hogy ez nem járható út. Egyrészt sem a régi varázslatlistákat, sem a regényekben szereplő varázslatokat nem úgy találták ki, hogy valami mögöttes nagy rendszerbe illeszkedjenek, utólag pedig ember legyen a talpán, aki ilyet össze tud hozni.
Most tegyük fel, hogy ez lehetséges. Az a baj, hogy még ez sem lenne tökéletes, egyrészt mert az írók továbbra is újabb és újabb dolgokat fognak kitalálni, és kétlem, hogy alárendelnék magukat egy ilyen univerzális rendszernek, vagyis a szépen megalkotott törvények széthullanának az elkövetkező regényekben. Másrészt mert a varázslatok nagyon tág körét kellene felölelni, ami vagy azt eredményezi, hogy szinte mindent megengednek a szabályok, vagy azt, hogy nagyon meg kellene nyirbálni a varázslatlistát - ráadásul ha a regényekben szereplő dolgok leképezése a feladat, akkor a megnyirbálás nem is igazán lehetséges opció. Persze ha már van egy ilyen univerzális, mindent leíró mágiakép, akkor logikusnak tűnik, hogy a játékosok is ez alapján alkothassanak új varázslatokat. De ha a szabályok mindent megengednek, az egyértelműen tápoláshoz fog vezetni.
Végül ezért mondtam, hogy legyen inkább egy varázslatlista, aztán, hogy van-e mögötte nagy egységes egész, azt csak az istenek tudják, azzal most ne foglalkozzunk. Viszont adjunk egy másik, sokkal szűkebb és szigorúbb szabályrendszert, ami alapján új varázslatokat lehet alkotni. Ez nem írná le az összes varázslatlistában szereplő diszciplínát, de megakadályozná a tápolást az újabbak megalkotásakor.

Egyébként amit mondasz a hagyományokról és rítusokról, lore szempontjából kifejezetten érdekes. Azt a logikát érzem mögötte, hogy szerinted van egy univerzális mágia, ami a természet része, és a varázstudók csak felfedezik azt, aztán iskolája válogatja, hogy ki melyik részét ismeri / tudja bejárni ennek a nagy egésznek.
Ahogy elnézem a hozzászólásokat, lehet itt egy másik felfogás is, ami szerint a mágia valami mesterséges, ember által alkotott konstrukció. Ez alapján az eltérő iskolák és hagyományok egészen más konstrukciókat jelentenének, ráadásul nem is biztos, hogy egyáltalán van egy nagy egész, ami minden iskolát leír.

 

Hozzászólás: Mágiarendszer

Hali!

NémaÁkos írta:

Persze ha már van egy ilyen univerzális, mindent leíró mágiakép, akkor logikusnak tűnik, hogy a játékosok is ez alapján alkothassanak új varázslatokat. De ha a szabályok mindent megengednek, az egyértelműen tápoláshoz fog vezetni.
Végül ezért mondtam, hogy legyen inkább egy varázslatlista, aztán, hogy van-e mögötte nagy egységes egész, azt csak az istenek tudják, azzal most ne foglalkozzunk. Viszont adjunk egy másik, sokkal szűkebb és szigorúbb szabályrendszert, ami alapján új varázslatokat lehet alkotni. Ez nem írná le az összes varázslatlistában szereplő diszciplínát, de megakadályozná a tápolást az újabbak megalkotásakor.

Szerintem kicsit tévúton jársz.

Van pár univerzális mágiarendszer, nem utolsósorban a Kódex Grimója, amelyekkel egy adott
"hatást", szerencsés esetben akár 3-4 féle megközelítéssel látre lehet hozni.

Pld. tűzgolyó
a, Elemi tűz idézése a Tűz síkjáról
b, Elemi tűz "összerántása" a környékről
c, Tűzelementál macerálása
d, Olaj és mocsárgáz (metán) teremtése a helyszínre
e, Ua. de odateleportálni a raktáramból
f, a környék levegőjének transzmutálása mocsárgázzá
ésatöbbi.

A "zirodalomban" mindez úgy jelenik meg, hogy lángba borul a célterület, jellemzően
magyarázat nélkül.

Ami a tápolást illeti, szerintem :gumicsirke: érdemes megkülönböztetni "munchkin" és "powergamer"
megközelítést. Az egyik jellemzően a statisztikák viszonylag öncélú növelésében merül ki, a másik
meg a világba illeszkedő erős karakterrel játszik, esetleg még jól is.

Márpedig Yneven azért sűrűn vannak olyan személyek (aquirok, Hatalmasok, pyarr panteon Kegyeltjei,
Élőszentek, unszóvájte, eleve a "nevesített" kalandozókról szól a játék is, ugyebár), akik jelentős
személyes hatalommal bírnak.
(pld. a Csepp és Tengerben a TnG által megszemélyesített dorani diplomata azon mondatára, hogy
az egész hajóhadat szét tudja kapni, senki sem gondolta, hogy blöfföl... Mert egy dorani fickó,
aki a varázslóállam nevében lép fel erre feltehetően képes.)

Egyébként amit mondasz a hagyományokról és rítusokról, lore szempontjából kifejezetten érdekes. Azt a logikát érzem mögötte, hogy szerinted van egy univerzális mágia, ami a természet része, és a varázstudók csak felfedezik azt, aztán iskolája válogatja, hogy ki melyik részét ismeri / tudja bejárni ennek a nagy egésznek.
Ahogy elnézem a hozzászólásokat, lehet itt egy másik felfogás is, ami szerint a mágia valami mesterséges, ember által alkotott konstrukció. Ez alapján az eltérő iskolák és hagyományok egészen más konstrukciókat jelentenének, ráadásul nem is biztos, hogy egyáltalán van egy nagy egész, ami minden iskolát leír.

A magam részéről úgy vagyok, hogy a mágia szabályai univerzálisak, de nem függetlenek
a helyszíntől (együttállások, managócok, stb.) és végképp nem függetlenek a varázstudótól!

Egy BM pld. férfi (női princípium kizárva), feketemágus (a negró világít az aurájában - VAGY
nem használja, tehát effektive nem ismeri a rontásokat és a nekromancia fejezetet) és a
pusztítás misztériumának beavatottja (gyógyítani nem képes, kiskapuként meghagyva,
hogy úgy képes gyógyítani, ha ezzel máshol pusztít - pld. betegség áthelyezése, elszívott
életerő átadása).

Ezeket észben tartva lesznek mágiák, amiket nem képes megtanulni ill. bevetni (vagy
nagyon megszenvedi - pld. egy gyógyítás után napokig/hetekig csak magasabb manaköltséggel
tud rontásokat alkalmazni) illetve olyanok, amelyeket csak sokkal nehezebben, mint az,
aki nem efféle beavatott.

Nyilván az ártó mágiákban meg az ilyen illetők jeleskednek.

De ezen túl simán létezhet egy-egy varázslat több formában - pld. az "alap hétmanapontos"
Izzó idegek létezhet egy eldugott kis városállam BM rendjének eszköztárában 9-10 mp-os
változatban (és ők már ennek is örülnek) , meg egy toroni rend féltett titkaként 4-5 manapontos
változatban.

Adios
KLM

 

Hozzászólás: Mágiarendszer

Félreértesz. Azt egyáltalán nem érzem problémásnak, hogy többféleképpen is lángba borulhat egy adott terület. (Sőt, most a fórumon elhangzottak hatására nekiláttam, hogy összeszerkesszek valami tapasztalati-varázslat alkotásos háziszabályt, és abban kifejezetten csak a hatásokról beszélek, aztán, hogy ki hogyan hozza létre, azt mindenkinek a fantáziájára bízom. Nem tudom, mikor leszek vele kész, valószínűleg soha napján kiskedden, de majd szólok, ha megvan.)
Szvsz akkor van baj, ha egy hatás többféle manaigénnyel létrehozható, mert ebben az esetben a szabályoknak a leghatékonyabb verziót is meg kell engedniük, és innentől kezdve csak idő kérdése, hogy a vérpistikék megtalálják a szabályrendszerben a kiskaput, amivel a lehető leghatékonyabb verziót használják az összes többi helyett.
Mondok egy példát: tűzmágiánál az az általános eset, hogy kb 4 Mp kell 1k6 sebzéshez. Ennél időnként előkerülnek picit hatékonyabb verziók is, de a 90% nagyon közel áll ehhez. A probléma az, hogy azok között, amik viszont eltérnek, vannak kiugróan hatékonyabb verziók is, például a villámszórás, ami a nagy ződben még a tűzvarázslónak (7 Mp-ért) és a boszorkánynak is (9 Mp-ért) elérhető volt, aztán később már csak a boszorkánynak maradt meg. A probléma az, hogy ez a varázslat 100 Sp sebet okoz, vagyis szinte bárkit megpirít. Nekem azóta is az a véleményem, hogy ez egy baki lehetett, az akkori fejlesztők valószínűleg nem gondolták végig, hogy 5 körön át 10 villám 1k3 sebzéssel mit eredményez, de ez most per pillanat lényegtelen. A lényeg, hogy kiugrik az átlagos varázslatok közül.
Ez viszont azt jelenti, hogy az általános szabályoknak meg kell engednie, hogy bizonyos körülmények között valaki 9 Mp-ért 100 Sp sebet okozzon. Ha viszont ez lehetséges, akkor az is garantált, hogy a varázslatokat alkotó játékosok megtalálják a módját, hogy azok a bizonyos körülmények teljesüljenek, amiért igazán nem is lehet őket hibáztatni, mert ki akarna visszamenni a 4 Mp / átlag 3.5 Sp statisztikához, ha ennek a többszörösét is elérheti.
(És akkor még nem is beszéltünk arról, hogy mivel a varázslatok sokfélék, ezt a sokféleséget meg kell engednie a szabályrendszernek. Egészen biztosan lesznek itt olyan lehetőségek, amire eredetileg senki nem gondolt, de el lehet törölni velük egy várost. Most visszatérve a Codexre: itt nem egyszerűen egy rendszert kell felépíteni az alapokról, hanem meglévő varázslatokra kell ráhúzni egy rendszert, mert a regényeket akarjuk imitálni.)

Alapvetően ugyanez a logika igaz az eldugott városállam és a toroni rend rontásaira is. Miért vacakolnál a kevésbé hatékony verzióval, ha a szabályok szerint jobbat is alkothatsz? (És ha ez egy átlag kalandozó számára  lehetséges, akkor előbb vagy utóbb biztos lesz valaki, aki meg is tudja csinálni.) Viszont a varázslatlisták és az egyénileg kidolgozott varázslatok szétválasztása rögtön megmagyarázza a dolgot: A toroni verzió a listás, a városállamos pedig a sufniban összedobott. Azért nem alkotnak hatékonyabbat, mert nem tudnak. Ha az eldugott városállamban is olyan évezredes hagyománya lesz a boszorkánymesteri mágiának, mint Toronban (vagy valaki ellopja a Toroni formulát), akkor fokozatosan egy szintre kerülhet a kettő.

A hajóhad szétkapásáról: A mi játékainkban túlzottan sűrűn nem fordultak elő ilyen emberkék, de gondolom ez hagyomány és játéketika kérdése, ha egy partiban mindenki Hatalmas, Kegyelt vagy Élőszent, az is lehet szórakoztató. Az viszont realisztikus elvárás, hogy ha valaki lávafolyamokat és szökőárakat akar idézni, az legyen sokadik szintű. Más szóval nem azt mondom, hogy ne lehessen nagy hatalmú mágiát alkotni, csak azt, hogy az kerüljön sok Mp-ba.

 

Hozzászólás: Mágiarendszer

Nos szerintem valamennyire el lehetne, vagy el kellene különítenünk a szerepjátékos részt, a regénybeli részektől, pont amiatt, mert a szerepjáték csak megközelíteni, lemodellezni tudja azokat a mozzanatokat amik a regényekben/valóságban megjelennek. Érdekes az a gondolat, hogy eredetileg sem volt valami közös elképzelés a mágiáról, hisz vannak olyan regények/világok, amiket rögtön egy előzetes rendszer alapján dolgoznak ki (nem feltétlen szerepjátékos rendszerre gondolok), egy végiggondolt koncepcióra építik föl a belső összefüggéseket, és a későbbi regényeket/kiegészítőket is ennek fényében írják, ugyanis egy jó világ maga a belső összefüggéseinek összessége, ha valami ezen kívül kerül, már kevéssé mondható hogy az adott világ része lenne. Ez a bennfoglalási probléma tipikusan ilyen "kiterjesztett univerzum" probléma, amik olyan esetekben vetődnek fel, ahol a járulékos kiegészítések erős világbeli változtatásokat okoznak. Példának mondhatnám erre a star warst, ahol a filmek és az általuk felépített hangulati elképzelés világába kavarnak bele az ilyen olyan játékok, meg a szerepjáték is, amiben akár történelemformáló módon yoda mellett lehetünk "utolsó jedik". De említhetem a gyűrűkurát is, amiben a fixen lefektetett sztorivonalat téríthetjük el pusztán a létezésünkkel a MERP-ben, mondjuk egy varázsló karakter kijátszásával. Szerintem ezeket a problémákat figyelembe lehet venni, és tudatosan lekezelni, akár azzal is, hogy egy bevezetőben tisztázva lesz, hogy milyen keretek között érdemes mozogni. Illetve az, hogy most a varázsló karakterünk, az hiába személyreszabottan megalkotott, egy a világ legritkább egyénei közűl, és egy kampányba ne rakjunk belőle 2nél többet (beleértve a jk-t), vagy amúgy minden sarkon ott vannak, és simán léteznek egyéb nevesincs varázslótársaságok, vagy iskolák, amik tevékenységével a karakterek is találkozhatnak.
(Félek nem kellő részletességgel fejeztem ki magam, nem szeretnék félreértésekre okot adni, tisztában vagyok a M* jelenlegi elfogadott elképzeléseivel.)

Hozzá akartam tenni, hogy mögöttes mágiaképekből (vagy akár világképből) rengetegféle lehet, jó ötleteknek tartom amiket ákos felvetett, az emberi-konstrukció elv, már nekem is eszembejutott. Ez kicsit úgy nézne ki hogy ahogy minden mágikus hagyomány próbálta kiaknázni a mágia lehetőségeit, az általuk kitalált elképzelések szerint haladtak benne, és kicsit az elméletük is alakította a mágiát magát. Így minden ilyen konstrukció maga hordozná a saját belső korlátait. (Bár ez ugye erősen megnehezíti az átjárhatóságot). Pl a kyr féle nekromancia elképzelés sokban különbözik a boszorkánymesteritől, és nemtartalmazza az életerő fogalmát sem, ahogy az őselemekről alkotott elképzelésükbe sem illik bele túlzottan a villámmágia.
De egy mögöttes elképzelés lehet olyasmi is, mint ami a WoDban van, hogy a mágiaformákat egyfajta közös tudatalatti elképzelés határozza meg. (Ekkor a kevésbé összeférhető dolgok is összeférhetnek, hisz a közös tudatalattiban mind létezik). Ez persze más veszélyeket rejt magában, de magyarázható lenne a "széteső" sokasága a varázslatoknak. Elvégre ahogy írta valaki, az írók is ezen elv alapján írnak varázslatokat. Viszont ez a tudatalatti elv, igen relatív, mert bárki mondhatja azt, hogy neki "ez már sok", vagy tőle távol áll. Emellett szerintem hosszú távon, főleg ha arra törekszünk hogy megszűntessük ezt a "széteső" jelleget nem fenntartható, meg aztán rekurzív is. Egy gyakorlott szerepjátékos, vagy tapasztalt mágusozó már mást gondol megvalósíthatónak, és mást fog a saját képébe illeszthetőnek tartani, mint aki először találkozik, akár a műfajjal. Emlékszem mikor először találkoztam a "tűzvarázsló" fogalmával, gondoltam akkor biztos kell lennie "vízvarázslónak" "levegővarázslónak" meg "földvarázslónak" is. Még az is lehet hogy az íróknak is lett volna elképzelésük erre, de később letettek róla. Az elképzeléseink felülírják önmagukat az eddigi "manifesztálódott" elképzeléseink fényében (illetve még az olvasottság, egyéb világok ismerete is bejátszik). Tehát ez a tudatalattink befolyásolja milyen varázslatokat írunk le, viszont a leírt és megalkotott varázslatok visszahatnak a közös tudatalattira, ahogyan más irodalmi művek is, így végül x idő elteltével teljesen máshonnan merítünk majd, ezért számomra ez kissé ingoványos talajnak tűnik, amire nehéz építkezni. Talán ezért volna jobb, egy szilárdabb elképzelés.

A másik érdekes kérdés a játéktechnikával kapcsolatos, és ez is talán nagyobb általánosságra vezet. A fentebb megemlített felbontási kérdés, hogy mennyire legyen mély a rendszer, mennyire részletesen kezelje a felmerülő (mágiaelméleti) rendszereket. Az általánosabb, univerzálisabb rendszerek sajátja, mikor csak mondjuk annyit határoznak meg hogy "támadóvarázs", ami "xd6" ot sebez. A többit a delikvensnek kell odaképzelnie, itt mindegy, ha egy tűzdárda átszúrja a mellkasát, vagy megjelenik egy madár és savasat pottyant a célpont fejére, esetleg milliónyi apró fénypont jelenik meg amik sorozatba belefúródnak az áldozat testébe, játéktechnikailag ez minden esetben ugyan azt jelenti, xd6 sebzést (plusz a megfelelő manapont/kimerülés/akármi a varázsló részéről). Az ilyen rendszert még meg lehet bonyolítani olyasmivel, hogy a varázsló képzettségpróbát dob hogy mennyire odaillő varázslatot talált, esetleg ha az ellenfelének meg "védővarázs"-a van, ő meg dobhat ellene, mennyire tudja a legjobb védekezést megtalálni. Ez is stílus és ízlés kérdése, de a magus az eleve mélyebb kidolgozású rendszer volt, és talán ezt kéne továbbvinni. Nem tudom biztosra hogy egy összeálló rendszerhez kell e összeálló mágiakép, de mindenesetre nem árt valami alap.
Az említett "tűzgolyó" esetében lehet érdemesebb mélyebbre menni a kidolgozásban, bár távol álljon tőlem hogy azt mondjam a legapróbb dolgot is rendszerbe kell foglalni, de vegyük sorra az eseteket.
A külön síkról való idézés az tiszta sor, talán tekinthetjük "alapnak".
A tűz "begyűjtéséhez" már érdemes figyelembe venni, hogy van e a környéken tűz, és mennyi, hisz egy tábortűz mellett lehet nagyobb sikerrel működik mint a déli jégmezőkön. Ráadásul ha teszemazt "kivonjuk" az elemi tüzet a puszta környezetből, az vajon milyen változásokat okoz, vagy milyen energia/idő/eszköz befektetés kellhet hozzá.
A tűzelementál felboncolásába lehet hogy az elementálnak is lenne egy két szava.
Az egyéb anyagok teremtéséhez már lehet totál más képzettég, vagy mágiaforma kell, mégha ugyan azt a hatást éri is el.
Mondhatnám nagyon sok mágiaformára jellemző hogy akár "sebzést tud okozni" de valójában egész más hangulatú és befolyású dolgokról van szó. Valahogy azt kellene megvalósítani itt, hogy a mágiáknak megmaradjon az egyedi "színe" amellett, hogy nem pakoljuk tele fölösleges pótszabályokkal, és alrendszerekkel. Ha pedig végkép nem tudunk alrendszerek nélkül megoldani valamit, akkor mindenképpen átláthatóvá kell tenni, táblázatokkal és mesélői/játékosi segédletekkel. Őszintén szólva nekem nincs bajom az összetett rendszerekkel, ha azt megtudják oldani úgy, hogy egy elolvasás után megértse az ember, majd egy egyszerű segédletre tekintéssel átlássa.

(Ittmost zárójelesen félig offban negatív példaként felhoznám a shadowrun rendszerét, amit az alapkönyvben egy viszonylag tiszta, fentebb említett szabadabb rendszer képét adja, de a kiegészítőkben átláthatatlanul sok alrendszert pakoltak rá, főleg a felszerelések és képzettségek kölcsönhatásait illetően, és nehéz mindet észben tartani, sok helyen a táblázatok is hiányosak.)

Egyébként, hamár felmerült, az is változó, hogy az irodalomban milyen részletességgel, vagy mennyire misztikusan ábrázolnak egy adott mágikus (vagy akár természeti) jelenséget. Sokszor van hogy egy egyszerű evilági dolgot az írói fantázia (és a fantasy környezet) kiegészít valami nem eviláginak hangzó dologgá, holott faék bonyolultságú dologról van szó. Ilyenek lehetnek bizonyos betegségek, állatok/növények, vagy bizonyos szakmák, mondjuk fegyverkészítés vagy mechanika, de leginkább az alkímia misztériumai. (Pl Sárkánykőnek hívják a szenet, holott nincs köze a sárkányokhoz, vagy egy varázslat létrehozásakor a boszorkány "holdfényből szövi a rúnákat") Ilyenkor elmosódik a határ a "reális" és a "fantasys" dolgok között, amik egy irodalmi műnek még jól áll, de a szerepjátékosokat összezavarhatja, most akkor a sárkánykő nem e valami misztikusan vörösen világító izzó kavics, esetleg az adott boszorkányi varázslathoz nem kell e holdfény? A megfogalmazás hatással van arra hogyan képzeljük el egy mágia létrejöttét, és az a mögött zajló folyamatokat, és ha nem akarunk konkréthuszárkodni ilyen apróságok felett, érdemes megmagyarázni ezeket, vagy jó esetben építeni rájuk, és a segítségükkel mélyíteni a mágia rendszerét.

 

Hozzászólás: Mágiarendszer

Az a baj, hogy még ez sem lenne tökéletes, egyrészt mert az írók továbbra is újabb és újabb dolgokat fognak kitalálni, és kétlem, hogy alárendelnék magukat egy ilyen univerzális rendszernek, vagyis a szépen megalkotott törvények széthullanának az elkövetkező regényekben.

Tudod, ha a jogok egy - erős - kézben vannak, akkor célszerű, ha a tulajdonos tudatosan nem hagyja a brandje szétessen, azaz az egyik oldal (regények) túlkapásai ellehetetlenítse a másik oldalt (szerepjáték). Tehát van pl. egy szakmai lektor, aki vigyáz a koherenciára. És az író alkalmazkodik. Vagy változtat, vagy kiadják a könyvet, csak nem a M* logó alatt (valszleg kisebb eladást produkál majd).

De nem hiszem, hogy ne lenne olyan író, akivel ne lehetne értelmesen megbeszélni a dolgot.

 

Hozzászólás: Mágiarendszer

Hali!

NémaÁkos írta:


Szvsz akkor van baj, ha egy hatás többféle manaigénnyel létrehozható, mert ebben az esetben a szabályoknak a leghatékonyabb verziót is meg kell engedniük, és innentől kezdve csak idő kérdése, hogy a vérpistikék megtalálják a szabályrendszerben a kiskaput, amivel a lehető leghatékonyabb verziót használják az összes többi helyett.

Ja, mikor sirenari lunirból, kráni aquirral kovácsoltatott slan kardra felkenik a toroni mérget?

És mindezt egy ediomadi félvér aquir-khál karakter használja?  big_smile

Mert a "szabályok" megengedik.

Ja, hogy a világ meg nem...

- - -
Egyébként meg a rendszert meg lehet úgy alkotni, hogy ha valamire "ki van hegyezve"
a karakter, akkor más területekhez vagy nem ért, vagy egész egyszerűen képtelen rá.

Persze ezt is meg lehet "hekkelni", mert Vér Pistike karaktere 45. tsz., mindenre van
kp-ja, meg különben is Ynev minden varázstudó rendje oda fogja adni neki azokat
a formulákat, amelyekért amúgy nagyon kevés gondolkodás után ölnek.

Ja, és tudni fogja, hogy melyik titkos varázslatot kinél keresse.

Szóval akkor most vagy "rágyúrunk" a mesélőképzésre, vagy bele sem kezdünk,
mert vérpistike úgyis meghekkeli?

Amúgy a Kódex rendszere momentán nagyon szépen le tudná kezelni a M*-t,
"csak" a manahálót ill. az ősmágiát kellene belevenni - az is lehetséges, csak
az a vicces, hogy többféleképpen le lehet kezelni és ezek összességét kellene
alaposan letesztelni.

- - -
Mondjuk a villámszórást annyira nem érzem problémásnak, mert egy
sodronyingen fennakad az egész, 100sp körüli sebzés. A tűzgejzírek
és társai viszont már annyiban kínosabbak, hogy a sebzésük a tsz-el
nő - és ez viszont kilóg a rendszerből.

Adios
KLM

 

Hozzászólás: Mágiarendszer

Nem tudom honnan vontad le azt a következtetést, hogy bele sem kell kezdeni a mesélőképzésbe, de biztosíthatlak, hogy én vagyok az egyik ezen a fórumon, aki időről időre veri az asztalt, hogy a KM-nek szóló részt alaposan ki kell pucolni.
Viszont itt két oldala van a kérdésnek, bizonyos esetekben a KM kezében van a gyeplő, máskor a játékos kezében, konfliktus akkor van, amikor a két fél ellenkező irányba akarná húzni a dolgokat, és a szabályok ezt megengedik. Én például KM-ként nem szívesen szólok bele, hogy a játékosaim milyen fajú vagy kasztú karakterrel játszanak, vagy mit varázsolnak egy adott helyzetben, de azért húzom a számat, amikor egy partiban a sokadik khál bukkan fel *véletlenül*, vagy a veterán kalandorok közé csöppent második szintű boszorkány megpörköl egy démont, mert nem volt rajta láncing (és teszi ezt egy olyan varázslattal, ami a leírás szerint inkább látványos, mint veszedelmes). Persze, azt is megértem, hogy senki nem akar emberrel lenni, ha az se nem hangulatos, se nem kap érdekes bónuszokat, de az nyilván nem megoldás, hogy a partiban nincs ember. Szóval mindenkinek sokkal jobb enne, ha a szabályokban lenne valami olyan módosító, ami miatt meg is érné, és nem csak nekem kellene odaszólnom, hogy "te már nem lehetsz khál, mert már így is van kettő".
A világleírás nagyon fontos - elsősorban a KM-nek, akinek az a feladata, hogy megjelenítse azt - de önmagában nem elég, egyrészt mert a játékosok sokszor nem tudnak annyit a világról, mint a KM, másrészt mert világleírás ide vagy oda, játékosként egy kalandban azt az utat fogom követni, ami a szabályrendszer szerint megmenti a karakterem életét (pl. meg fogom sütni azt a démont a boszorkányommal), és ha a KM ezen a ponton felrúgja a szabályokat a világleírásra hivatkozva, akkor úgy fogom érezni, hogy az nem fair play.
Amit mondani akarok, hogy a kettő nem zárja ki egymást, olyan szabályokat kell adni, amik megerősítik a világleírást, és tisztázni kell a szerepköröket. (Például le kell írni a játékosoknak szóló Fegyverek, vértek fejezetben, hogy acél és bronzfegyver mindenütt van, a többiről pedig kérdezd KM-edet, aztán a KM-nek szóló fejezetekben részletesen ott lehet, hogy az ediomadi felrúnázott hupilunir nem a fán terem.) Persze, mindent meg lehet hekkelni, de egy szabálykönyvnek az a feladata, hogy ez a hekkelés ne legyen egyszerű.


Visszatérve egy kicsit a mágia felépítésére, nekem mindig az volt az érzésem, hogy ez olyasvalami lehet, mint az építészetben, ahol nem véletlenül használnak bizonyos szerkezeteket (különben összeomlana a katedrális), de a különböző iskolák "építészeti stílusa" nagyon is különbözhet egymástól, és az egyes emberi elképzelések legalább annyit számítanak a végeredmény szempontjából.
A summáriumban van egy olyan rész, ami szerint "ha a mágia alkalmazása megfelel az olvasásnak, akkor az utódfajok fejtetőn állva, fél szemmel, tükörből betűzgetik a szöveget". Nekem ezzel kapcsolatban mindig az volt az érzésem, hogy a mozaikok kifejezetten bonyolult konstrukciók lehetnek, és a mágiának vannak ennél alapvetőbb építőkövei is. Hogy továbbvigyem az építészeti hasonlatot, olyasminek képzelem a mozaikokat, mint az egyes szobákat, amiknek az összeillesztésével meg lehet kapni egy ház alaprajzát, de mégis rejlik mögöttük valami mélyebb, alapvetőbb struktúra (más szóval a ház téglákból épül, és nem szobákból).
Aztán persze az egyes iskolák használhatnak más mozaikokat, vagy hasonlóakat más szerkezetben, más felépítéssel (például ha csak az időmágia mozaikjait megváltoztatnánk, már egészen máshová tolódnának a hangsúlyok minden összeillesztett varázslatban). De alapvetően az igazán látványos különbség a mentalitás, bizonyos célok, amik alapvetőek egy rendszerben, a másikban szinte nem is léteznek.

 

Hozzászólás: Mágiarendszer

NémaÁkos írta:

Viszont itt két oldala van a kérdésnek, bizonyos esetekben a KM kezében van a gyeplő, máskor a játékos kezében, konfliktus akkor van, amikor a két fél ellenkező irányba akarná húzni a dolgokat, és a szabályok ezt megengedik.

Ilyenkor lép be az a szabály, hogy a mesélőnek/KM-nek mindig igaza van (legfeljebb nem játszol nála)

Én például KM-ként nem szívesen szólok bele, hogy a játékosaim milyen fajú vagy kasztú karakterrel játszanak, vagy mit varázsolnak egy adott helyzetben,

Pedig tedd meg időnként. Szép dolog az improvizálás, de ha az "ecceri KM" kitörpöl magának egy
kalandot, amit - teszemazt - egy mozaikmágus "felborítana", akkor jutalmazzuk már a munkáját
azzal, hogy elhisszük neki, a közös szórakozás érdekében kéri a pléjert, hogy ne jöjjön mozaikmágussal.

Persze életútjátékban vagy már összehozott parti esetében a "partira kell írni".

Persze, azt is megértem, hogy senki nem akar emberrel lenni, ha az se nem hangulatos, se nem kap érdekes bónuszokat, de az nyilván nem megoldás, hogy a partiban nincs ember. Szóval mindenkinek sokkal jobb enne, ha a szabályokban lenne valami olyan módosító, ami miatt meg is érné, és nem csak nekem kellene odaszólnom, hogy "te már nem lehetsz khál, mert már így is van kettő".

Lásd fenn, nem kell indokolni. Én mesélek, egy kanyi khál nem lesz, ha jót akarnak - Gorvikban
ugye ketrecben, láncon... ezt kevés játékos szereti.
És itt van az, hogy egy khál a szociális interakciókban többnyire csak a megfélemlítés próbákhoz
ad bónuszt (egy másik, ember karakternek).
Persze ha Sirenarban játszunk, akkor meg...

(pl. meg fogom sütni azt a démont a boszorkányommal),

Aligha. A démonok jellemzően nem sebződnek a tűztől...

A summáriumban van egy olyan rész, ami szerint "ha a mágia alkalmazása megfelel az olvasásnak, akkor az utódfajok fejtetőn állva, fél szemmel, tükörből betűzgetik a szöveget". Nekem ezzel kapcsolatban mindig az volt az érzésem, hogy a mozaikok kifejezetten bonyolult konstrukciók lehetnek, és a mágiának vannak ennél alapvetőbb építőkövei is. Hogy továbbvigyem az építészeti hasonlatot, olyasminek képzelem a mozaikokat, mint az egyes szobákat, amiknek az összeillesztésével meg lehet kapni egy ház alaprajzát, de mégis rejlik mögöttük valami mélyebb, alapvetőbb struktúra (más szóval a ház téglákból épül, és nem szobákból).
Aztán persze az egyes iskolák használhatnak más mozaikokat, vagy hasonlóakat más szerkezetben, más felépítéssel (például ha csak az időmágia mozaikjait megváltoztatnánk, már egészen máshová tolódnának a hangsúlyok minden összeillesztett varázslatban). De alapvetően az igazán látványos különbség a mentalitás, bizonyos célok, amik alapvetőek egy rendszerben, a másikban szinte nem is léteznek.

Haj-haj... Keríts egy Kódex Grimoárt... tongue

Adios
KLM

 

Hozzászólás: Mágiarendszer

Beleszólok én a játékosaim döntéseibe, ha nagyon muszáj, de a békesség és a játékélmény nevében jobb lenne ha nem kellene. Most volt alkalmam kicsit belepillantani az UTK-ba, úgy látom, ott is érzékelték ezt a problémát, mert ott embertől különböző faj választásához KAP-okat kell költeni. Ez is egy megoldás, de nekem egy pozitív bónuszokkal járó rendszer szimpatikusabb lenne, pl.: lévén az emberek percnyi életűek logikus lenne, ha gyorsabban tanulnának (valami képzettségpont bónuszra gondolok), és ez rögtön azt is bevinné a játékba, hogy az emberi faj alkalmazkodó és sokoldalú.

 

Hozzászólás: Mágiarendszer

NémaÁkos írta:

Beleszólok én a játékosaim döntéseibe, ha nagyon muszáj, de a békesség és a játékélmény nevében jobb lenne ha nem kellene.

Én azt a megoldást alkalmazom erre, hogy előre kérem a játékosokat, hogy mondják meg milyen karakterrel lesznek.

Innen aztán két úton lehet folytatni:

A) közvetlen a karaktereikre írok kalandot: pl. ha az egyikük varázshasználóval jön, akkor teszek bele egy mágikus tárgyat/csapdát/ellenfelet az ő kedvéért, de hogy ne szorítsa háttérbe a csapat két harcosát, a történet a fegyverforgatók körül fog forogni.
Másrészt pedig, ha előre tervezel, rengeteg in-game dologgal vissza lehet fogni a varázslót, pl. "varázsló, nem szeretnél lelepleződni mágusi mivoltodban", "lovag, a becsületed azt diktálja, hogy szemtől szemben, egymagad küzdj meg az ellenféllel, nem vennéd jó néven, ha a varázsló közbeavatkozna".
Persze ezeet mind ki kell gondolni előre, de ha már kalandíráskor ismered a játékosaid karaktereit, meg lehet csinálni.

B) absztrakt feltételek a karaktereket illetően: nem azt mondom a játékosnak, hogy "ilyen és ilyen ember tolvajjal játssz", hanem azt, hogy "legyél magányosan utazó törvényenkívülivel", és akkor abba rablólovagtól kezdve, dezertált katonán és boszorkányon át pyarronita területen lévő Ranagol-papig, Orwella-papnőig minden belefér.
Ellenben a feltételeinél fogva lehet terelgetni a karaktert, (pl. törvényenkívülit valószínűleg erősen motiválja az arany, de akár küldhetsz rá egy bosszúszomjas Uwel-lovag NJK-t is) mégsem fogja zavarni a játékost (csak legfeljebb a karakterét), mert természetesnek hat, hogy a helyén kezeli a JK-t a környezete.

Nekem mindkét módszer nagyon jól működik, szerintem próbáld ki.

NémaÁkos írta:

Persze, mindent meg lehet hekkelni, de egy szabálykönyvnek az a feladata, hogy ez a hekkelés ne legyen egyszerű.

Szerintem pedig pont az a megoldás, ha egyszerű.
A tápolással ugyanis az a gond, hogy szakadékot teremt a JK-k közt, az egyik minden problémát képes lesz megoldani, míg a másik teljesen hatástalan lesz, és így alig tud szerepelni.

Ha növekszik a tápolás bonyolultsága, annak az a vége, hogy még nagyobb lesz a szakadék, hiszen az előző példa első játékosa ugyanúgy veszi majd a fáradtságot a kiskapukeresésre, és megtalálja a módot arra, hogy tápos karaktere legyen, max. annyi, hogy fél órával többe kerül neki a karakterösszerakás... nem hinném, hogy ez elrettentené.
A másik játékos ellenben még meredekebb heggyel találja szemben magát és még kevésbé törődik majd az optimalizálással.

A megoldás szerintem pont a másik végleten van: "Vanír kovács által készített, személyre szabott, mindkét oldalán megélezett abbit pengéjű kardod van? Szép, de ugyanolyan könnyen le tudlak fegyverezni, mintha egy bunkósbot lenne a kezedben, mert vettem fel lefegyverzést."
Oké, kicsit túloz a példa, de ha minmaxra hajlamos játékos azt látja, hogy a hiperszuper kardja gyakorlatilag alig hoz valami előnyt számára a harcban, ellenben bármerre jár, felkelti a helyi tolvajklán érdeklődését, akkor máris átgondolja a dolgot.

 

Hozzászólás: Mágiarendszer

Hali!

NémaÁkos írta:

Beleszólok én a játékosaim döntéseibe, ha nagyon muszáj, de a békesség és a játékélmény nevében jobb lenne ha nem kellene.

Ha ezt arra írtad, hogy nem akarsz abba beleszólni, hogy az adott kalandba valaki
teszemazt ne mozaikmágussal jöjjön...

Ha nem csinálsz rendszert a dologból, meg hosszabb ideig együtt játszó játékosokkal
van dolgod, akkor nem kellene, hogy ebből baj legyen.

Most volt alkalmam kicsit belepillantani az UTK-ba, úgy látom, ott is érzékelték ezt a problémát, mert ott embertől különböző faj választásához KAP-okat kell költeni. Ez is egy megoldás, de nekem egy pozitív bónuszokkal járó rendszer szimpatikusabb lenne, pl.: lévén az emberek percnyi életűek logikus lenne, ha gyorsabban tanulnának (valami képzettségpont bónuszra gondolok), és ez rögtön azt is bevinné a játékba, hogy az emberi faj alkalmazkodó és sokoldalú.

Hmm... A fajválasztás KAP költsége nem azt jelenti, hogy az ember fajú karakterek szintenként több
képzettségpontot költhetnek el, mint a nem emberek?

De az is megfontolandó, hogy ki legyenek-e "balanszolva" a
fajok...

Adios
KLM

Utoljára KLM szerkesztette (2011.09.19. 11:03:41)

 

Hozzászólás: Mágiarendszer

Üdv!

Nekem az lenne a kérdésem hogy mikorra tervezi a DV az új alapkönyv kiadását?
Már nagyon rég volt az előző ( És nem is volt egy nagy durranás sajnos a 2006-os nem DV-s.) neutral

 

Hozzászólás: Mágiarendszer

Nos itt ezt a részt úgy tűnik nem nagyon figyeli senki a szerkesztők közül.
Mármint ha egy kérdésre három nap alatt sem tud senki válaszolni, az kicsit gáz. sad

 

Hozzászólás: Mágiarendszer

kránkő: kérdésed nemigen van otthon itt a Mágiarendszer témában. Annál többet pedig, hogy a DV tervez kiadni a közeljövőben egy törvénykönyvet és amennyit az általános beszélgetőben, illetve a hivatalos nyilatkozatokban megfogalmaztunk nem tudunk közölni még.

 

Hozzászólás: Mágiarendszer

Üdvözlet mindenkinek!

Ha már mágia, akkor én beszélnék a magus rendszer és világ fekete bárányáról. A sámánokról és a sámánmágiáról. Tudjuk, hogy sok fajta van és sokféleképpen varázsolnak pl. nomád sámán, ork sámán, goblin sámán, sámánpap, tongoriai sámán stb. De ha mindezek teljesen különböznek, mert van köztük valódi pap, leszármazás alapján kiválasztódó pap, szerafista, vagy egyéb mágiahasználó, akkor mit jelent a nevükben a közös szócska? Azaz mitől sámán a sámán? Tartok tőle, hogy a többségben ez csak egyfajta primitív fílinget adó megnevezés, de tartalom nincs mögötte. Na de lássuk az elképzelésemet és egyúttal a javaslatomat.

A sámán szó a mi világunkban is gyűjtőszó, többé-kevésbé megfeleltethető egy bizonyos eksztázis technikának. Annyit elmondhatunk, hogy a sámánok legfőbb jellemzője, a kapcsolat a túlvilággal, a nem anyagi szférákkal, amit általában a szellemvilágnak neveznek. A magusban elvileg a szellemvilág az asztrál és mentál sík együttesen, de mivel a samanisztikus világképben ez egységes egész, feltehetjük, hogy több is ennél, hiszen bizonyított filozófiai tény, hogy az egész több, mint a részeinek összessége.
Mit is csinál egy sámán tehát? Ha felütjük Mircea Eliade, vagy Diószegi Vilmos könyveit meglátjuk, hogy elsősorban közvetít az anyagi és szellemi világ között, méghozzá speciális eksztázis technikát alkalmaz erre (ezt manapság már kapcsolatba hozták a  mélylélektannal és egyebekkel). Maga a közvetítés sok mindent takarhat, a gyógyítástól kezdve, a jósláson keresztül, az istenek szándékainak megtudakolásig rengeteg minden belefér ebbe. Mindezt a sámán önerejéből teszi, és nem megszállottság útján (ez pl. a fekete kontinens kuruzslóira jellemző), azaz a révülés nem azonos a szellemi/démoni megszállottsággal. legtöbbször a köz érdekében, de előfordul, hogy önös szándékból vagy akár kedvtelésből (pl. eszkimók).

Ki kell hangsúlyozni, hogy a sámán nem pap, de mi is a pap? Ez már egy könnyebben megfogható fogalom. A pap az isteni hatalmat közvetíti, ápolja a kultuszt, áldozatot mutat be, illetve gondozza a nyájat, és általában mindenben követi istene ideáit. No persze ők is sokfélék, hiszen nem minden pap egyenlő, és nem hajthat végre minden szentséget, nem egyenértékű pl. egy katolikus diakónus (szerpap) egy áldozópappal vagy egy püspökkel. Sőt bizonyos papi feladatok nem is feltétlen igényelnek papi hivatást, példának okáért a magyar néphagyományokban bizonyos termékenységgel és családi szerncsével kapcsolatos szakrális feladatokat (gabona, első kenyér stb.) a családfő végez el, ő kéri az Urat, hogy kímélje meg a termést, adjon jó szerencsét, vagy egyszerűen áldja meg a házat stb., sőt egyes feladatokat a legmagasabb rangú nőre tartoztak (pl. a lennel kapcsolatos termékenység), mindezekkel kapcsolatban ajánlom László Gyula munkásságát.
Ez utóbbiból kifolyólag, vannak átfedések a két hivatás között, azaz előfordul, hogy egyes közösségekben a sámán mellett jelen van a hivatásos áldozópap (de a családon belüli vallásosság miatt a családfő, mint áldásosztó mindenképp), de akár egy személy is végezheti mindkét teendőt, lásd magyar táltosok, vagy mongol sámánok a fejedelmi/káni udvartartásban.

Tehát rátérve a játéktechnikára, azt javasolnám a készítőknek, hogy a különböző sámánokban legyen meg az ami indokolttá teszi, hogy sámánnak nevezzük őket, legyenek akár Meneglét bálványozó goblin vajákosok, ork héroszok vagy krantai hősök leszármazottjai, szerafisták, vagy nomád beavatottak. Azaz rendelkezzenek fogékonysággal arra, hogy lássák ami nem látható (tehát legyen meg bennük az a rejtőző képesség, hogy kapcsolatba léphessenek a szellemvilággal, és ezt el kell fogadniuk, illetve az is elfogadja őket), nevezzük mondjuk szellemfókusznak. Minderre pedig épülhetne egy vagy több képzettség/képesség nevezzük például révülésnek, az hogy ez a révülési technika milyen és pontosan, hogy működik, és hogy mellette az illető szeráfi, szakrális, vagy profán vagy ég tudja milyen mágiát alkalmaz még, azt már embere válogatja.

Vélemény?

U.I. mindezt értsd úgy, hogy a varázslatok többségét nem/nem csak a révülésen keresztül nyomja (tehát azokra ugyanúgy van képessége/képzettsége - vagy ami majd kell hozzá - mint egy másik mágiahasználónak). A szellemfókusz és révülés arra való, hogy az illető ellása a sámáni feladatokat illetve kapcsolatba léphessen a szellemvilággal.

Utoljára Csendbiztos szerkesztette (2012.02.03. 09:47:26)

"A bitófán is csak addig nehéz, míg hozzá nem szokik az ember!"

 

Hozzászólás: Mágiarendszer

Csendbiztos írta:

Vélemény?

Alapvetően egyetértek vele. Az is áll szerintem, hogy a szellemvilág nem más, mint az asztrálvilág és a mentálvilág.
Egy hátulütője van viszont a dolognak:

Egyik cél: legyen hangulatos, legyen céltudatosan belőtt erősségű, legyen szerteágazó és érezhető legyen benne a varázslat fajtája (szakrális, szerfáfi, tapasztalati, stb.).

Másik cél: legyen áttekinthető, rendszerezhető, megidézése és hatásai legyenek egyértelműek és számszerűsíthetők, hogy gond nélkül lehessen őket játék közben használni. Az egyszerű varázslatokat még a tanonc is el tudja végezni, de X. szinten ne kapjon olyan mágiatárat, amivel kinő a többi X. szintű karakter közül.

Ez a két cél óhatatlanul keresztbe tesz egymásnak, így bár szépen hangzik, hogy legyen minden különböző, mégis hasonló; szerteágazó, mégis összemérhető, ha csak az első célt veszi figyelembe a fejlesztő, (indokolatlanul óriási, hosszú ideig tartó munka után) nagy valószínűséggel egy használhatatlan (bonyolult, áttekinthetetlen, nehezen tesztelhető) rendszert kap rengeteg eseti hibával, amiért utána jogosan kapja meg a lehúzó kritikák hadát.

Persze van megoldás arra, hogy mindkét cél valamennyire megvalósuljon, de itt már arról szól a dolog, hogy mennyit és hogyan engednek mindabból, amit leírtál.

Egy megoldás pl. a fix varázslatlista, ami a DnD-ben van. Hangulatos? Pipa. Szerteágazó? Pipa. Áttekinthető? Pipa. Számszerűsíthető? Pipa.
Fel kell viszont áldozni a koherens mágiaképet és a testreszabhatóságot.

Másik megoldás, ha van egy fix mágiakép, és a varázslás szabályai a mágia törvényeit követik. Jól rendszerezhető, összemérhető, könnyen átlátható és jól játszható. Alapvetően nem szerteágazó, de ha a játékos ismeri a határokat, azon belül akármilyen varázslatot alkothat, szóval ezzel sincs gond.
A gond azzal van, hogy ez teljesen újragenerált rendszert követel (amit nem egyszerű jól megcsinálni), valamint megsokszorozza a munkát, ha többféle eredetű mágia van.
(És Yneven ráadásul nincs is fixen leírt/leírható mágiastruktúra...)

Utoljára Sötét Ezredes szerkesztette (2012.02.03. 08:38:01)

 

Hozzászólás: Mágiarendszer

Annyi bizonyos, hogy tényleg szükséges lenne valami egységes képre, vagy legalább pontosan meghatározni, hogy milyen is a felhazsnálói, szeráfi és szakrális mágia.
Másik dolog az, hogy meg kéne oldani, hogy a vulgár mágiát használó karaktereknél ne csak az a két megoldás legyen, hogy boszorkány és boszorkánymester (esetleg bárd), mert ugye ezzel a két kaszttal már nem igazán lehet lemodellezni az ezerféle vajákost, ami létezik. Például, ha én egy ilar vajákost akarok indítani (Északi Szövetség kiegben szerepelnek) akkor se a képzettség se a varázslat lista nem fedi le (se bm, se nomád sámán), egy tarini lélekhívóról és egyebekről ne is beszéljünk. Először is rendezni kéne a különféle típusait a felhasználói mágiának (ide leírni, hogy az azonos hatás nem jelent feltétlen teljesne azonos eredetet és megidézési formulát) + iskolák, hagyományok, rendek speckó mágiái.
Ha teljesen elvetik a kasztrendszert, akkor egyszerűbb a helyzet, hiszen a képzettségeket és ismert mágiaformát, megkapjuk pl. az általam vázolt etnikum/ország, rang, környezet + iskola, rend (azaz neveltetés és hagyomány) kiválasztásából. Ha mardanak a kasztrendszernél vagy valami ahhoz hasonlónál, akkor szükség lenne egy átfogóbb vajákos kasztra és ahhoz kapcsolódna több kidolgozott hagyomány (hasonló mint a HBG) pl. toroni bm, gorviki bm, nomád sámán, ilar vajákos, különféle boszorkányok stb.

További problémákat vetnek, föl az olyan karakterek, mint pl. Heidel Dan Craftyrja (nagy kedvenc) a BGY-ben, ugyanis a kasztrendszerben szintén nem lehet lemodellezni, mert se nem bárd, se nem tolvaj, még mentalitásra az ÚT illúzionistája hasonlít rá valamellyest, de ezzel se vagyunk előrébb. Véleményem szerint meg kéne oldani, hogy a játékos tudjon ilyen vándordeák, kókler, innen-onnan csipegető, garabonciás figurákat is megalkotni. Persze ha maradnak a kasztok akkor vagy kell egy ilyen csavargó-garabonciás kaszt, vagy csak nagynehezen, nyögve nyelősen lehet valami ilyesmit kihozni.

"A bitófán is csak addig nehéz, míg hozzá nem szokik az ember!"