Hozzászólás: Képzettségrendszer

Első hozzászólásként, de régi olvasóként és játékosként én is belekontárkodnék. smile Új ötletem nincs, de:

Mi is kipróbáltuk a %-os képzettségrendszert MAGUS-hoz, és játszottunk CX-el is. Maga a %-os képzettség rendszer (és itt most a minta nagysága természetesen apró, hisz csak az a csapat, akikkel játszom) nem igazán okozott gondot (nem érezték a játékosok nem MAGUS-osnak, számolással sem volt gond), még akkor sem, amikor elkezdtem/tük túlbonyolítani. A használata egyszerű volt, és ha a KM akarta könnyen lehetett dobni rá. Ez árnyaltabb volt, mint az Af-Mf, vagy akár az 5 fokú. Szintén fontosnak tartanám én is a szinthez és induláshoz kapcsolódó korlátok bevezetését.

Például én jó dolognak tartom, hogy tulajdonságokhoz van kötve mind az induló érték és mind a maximum érték, emellett szintén megadja a biztos tudást, hisz ha a nehézség kisebb mint a meglévő képzettség százaléka nem kell dobni (de akár ha akarja a KM dobathat, ahol a siker ugyan garantált de az előadásmód nem biztos). Ha nagyobb, akkor meg ugye megadja az esélyt arra, amit KLM is írt, hogy töredék recept, hallomások, stb… által megpróbálja az adott dolgot a karakter (számolva az esetleges kellemetlenségekkel).

Tehát summa summarum én is támogatnám a %-os rendszert, de hát meglátjuk, egyrészt mit hoz a jövő, másrészt lehet lesz itt olyan ötlet, ami meggyőz engem is, hogy 2-3-5 fokozatú a jobb. smile

 

Hozzászólás: Képzettségrendszer

Újabb s újabb érvek a százalékos rendszer mellett, viszont engem ezek valahogy csak nem tudnak meggyőzni. Az egy dolog, hogy árnyalt, viszont sokkal inkább megnehezíti a "biztos tudás" kezelését. Ebből a szempontból a Hulla által felvetett háromszintes képzettségrendszert nagyon jónak tartom, ezt kellene minden képzettségre ráhúzni, majd pedig a Bubmac által felvetett dobásos módszert hozzáadni (vagy ehhez hasonlót).

 

Hozzászólás: Képzettségrendszer

Naaaaaa! Én vetettem fel itt a három szintű képzetségrendszert mad ! Mindjárt megsértődök.  wink

 

Hozzászólás: Képzettségrendszer

grogrum írta:

Naaaaaa! Én vetettem fel itt a három szintű képzetségrendszert mad ! Mindjárt megsértődök.  wink

Bocsánat! Amennyiben te vetetted fel először, tiéd az érdem.  wink  (Bár Hulla példái győztek meg igazán, ezért emlékeztem rá...)

 

Hozzászólás: Képzettségrendszer

Tényleg grogum vettette fel itt(!) először, bár mint ahogy írtam, nekem már ki van dolgozva egy jó ideje. Az viszont nekem pozitív visszajelzés, hogy egymástól függetlenül ugyanabban látjuk a megoldást a problémára! smile

Egyet értek Narmonnal, sok-sok érv szól a %-os mellett. Csak az a baj, hogy ez egy n+1. TK-t jelentene, amit remélem elkerülünk.

Ami a képzettségpróbákat illeti, ezt annyira a MAGUS sosem preferálta. Az Af és az Mf közt olyan óriásinak volt feltüntetve a különbség, hogy azt a véletlen vagy a karakter született képességei nem annulálhatták. Persze minél inkább tördeljük a fokkal járó képzettségszintet, annál inkább előtérbe kerülhet a próba szükségessége, bár 3 foknál ezt még korainak látom. Hogy értsétek, egy Hamiskártya esetében a Kf-nek továbbra is jóval nagyobb arányban le kellene nyomni az Af-est, ugyan úgy ahogy az Mf-esnek a Kf-est.

Persze van koncepcióm a kockacsörgetésre is, rövidesen előhuzakodok vele. wink

Utoljára hulla szerkesztette (2011.04.22. 15:06:28)

"Ember tervez,
Darton perverz."

- ismeretlen északi fegyverforgató sírfelirata, Ó-Pyarron

 

Hozzászólás: Képzettségrendszer

@bubmac: Nem ezt írtam.
@KLM: és nem is ezt.

Hanem mi van akkor, ha pl. 51% lopakodással már az őrök 90%-a mellett el lehet lopakodni, holott ez csak (KLM által írt érték alapján) 17 KP-ba kerül. A fejlesztők viszont úgy alkották meg az értékeket, hogy egy mesteri lopakodáshoz legalább 25 KP kelljen.

Hasonlóan határozták meg mondjuk a mutatványozás (zsonglőrködés) képzettséget is, ám ahhoz, hogy normális előadást nyújts a közönségnek, ne legyél közröhej tárgya körökön belül, muszáj lesz az ember 30 KP-val 90%-ot felvenni.

Ez sem a legjobb példa, de remélem már értitek mire gondolok.

 

Hozzászólás: Képzettségrendszer

hulla: Nem akartam én a babérokra törni, csak vicceltem. big_smile Te azért sokkal többet foglalkozol ezzel a témával.
A középfokot szerintem már sokan kitalálták házilag. Én pl. már az első szintlépések alkalmával beiktattam , még amikor elkezdtem játszani '90-ben.
A  százalékos rendszerrel (mindegy hogy aládobásos vagy próbadobásos) meg az a baj, hogy egyrészt megöli a szerepjátékot: "Km megdobtam a Legendaismeret próbát mínusz ezerrel, úgyhogy akár ide is adhatod akár az összes jegyzetedet a romváros könyvtáráról"
Másrészt képtelen szituációkat tetemt: Magiszter 90% legendaismeret (5.szint), dobás: 98 "Fogalmam sincs mi lehet ez a fóliáns" Novícius 10% legendaismeret (1.szint), dobás: 05 "Én tudom: Egy hatodkori írreálmágus feljegyzései erről és erről..."  hmm

 

Hozzászólás: Képzettségrendszer

Üdv!

Narmor írta:

Az egy dolog, hogy árnyalt, viszont sokkal inkább megnehezíti a "biztos tudás" kezelését.

Biztos tudást a százalékos is kezeli. Sőt akár képzettségenként lemodellezhető. Ha jól emlékszem KLM írt is példát. Arra gondolok itt (fiktív számokkal), hogy adott karakter rajzolással el akarja kápráztatni a kocsma népét, fokozatos esetében le van mondjuk írva, hogy.
Af - el tudja kápráztatni a hozzá nem értőket, tehát a kocsma népét is,
%-os-nál meg le van írva, ugyan ez csak az van elé írva, hogy 20 vagy 30%. Mellette kekec KM akár dobathat is, hogy ugyan neked 45%-os a rajzolásod, de dobj, ha a kettő közé dobsz, még egy balga meg is akarja venni a rajzod. De akár lehet úgy is kezelni, mint a fokozatosat, nem dobsz sosem, sőt csak a százalék által meghatározott biztos tudásra használhatod.

hulla írta:

Egyet értek Narmonnal, sok-sok érv szól a %-os mellett. Csak az a baj, hogy ez egy n+1. TK-t jelentene, amit remélem el kerülünk.

Azt gondolom én is, hogy eddig is voltak %-os képzettségek. Szerintem más változások jobban bele tudnának kavarni a nem ETK érzésbe, mint ez. (pl. klasszikus kasztok hiánya)

hulla írta:

Ami a képzettségpróbákat illeti, ezt annyira a MAGUS sosem preferálta. Az Af és az Mf közt olyan óriásinak volt feltüntetve a különbség, hogy azt a véletlen vagy a karakter született képességei nem annulálhatták.

Ez igaz, a százalékos képzettségek kivételével. Másrészt  viszont azt eredményezi a nagy különbség, hogy pl. te is kidolgoztál alternatívaként középfokot. Aztán megannyi történet szól arról is, hogy az esélytelenebb legyőzi a nagymenőt szerencse segítségével. Százalékosnál is megmaradnának a különbségek, de áthidalhatna olyan problémát mondjuk, hogy adott karakter összespórol Mf-re x kp-t, a másiknak meg hiányzik szintlépéskor 1, ezért az adott karakter 1 kp különbséggel szerez nagy előnyt a másikkal szemben, míg pl %-os rendszerben ez 80% vs 79% lenne.
Az meg szintén megmarad, hogy készítsünk el egy szobrot.  (80 vs. 20%-os képzetségekel rendelkező karakter nekikezd. KM azt mondja a 80%-osé a jobb, másik KM dobat, akié sikeres az a jobb, ha mind a kettő sikeres akkor pl. 40%-os nehézség esetében a 20%-os dobott 19-et, míg a 80%-os 69-et és elég egyértelmű kié a jobb.

Azt akartam én itt kihozni, csak lehet túl sok felesleges írással smile, hogy a százalékos rendszer sem feltétlen követel meg dobásokat, de lehetőséget ad rá.

 

Hozzászólás: Képzettségrendszer

grogrum írta:

A  százalékos rendszerrel (mindegy hogy aládobásos vagy próbadobásos) meg az a baj, hogy egyrészt megöli a szerepjátékot: "Km megdobtam a Legendaismeret próbát mínusz ezerrel, úgyhogy akár ide is adhatod akár az összes jegyzetedet a romváros könyvtáráról"
Másrészt képtelen szituációkat tetemt: Magiszter 90% legendaismeret (5.szint), dobás: 98 "Fogalmam sincs mi lehet ez a fóliáns" Novícius 10% legendaismeret (1.szint), dobás: 05 "Én tudom: Egy hatodkori írreálmágus feljegyzései erről és erről..."  hmm

Ez amit írtál, nem feltétlenül a százalékos rendszer velejárója, mint ahogy a nem %-os rendszer sem biztos, hogy kezeli ezt.
Akkor fordulhat elő ilyen, ha nincsen beépítve a rendszerbe az árnyalt sikerszint. (Ezt írtam anno K1-ként.)

Tény, hogy a százalékos rendszerben nehezebb megoldani az árnyalt sikereket, mint egy összeadós rendszerben, de nem lehetetlen: lásd a sokat emlegetett Codex.

 

Hozzászólás: Képzettségrendszer

grogrum írta:

Másrészt képtelen szituációkat tetemt: Magiszter 90% legendaismeret (5.szint), dobás: 98 "Fogalmam sincs mi lehet ez a fóliáns" Novícius 10% legendaismeret (1.szint), dobás: 05 "Én tudom: Egy hatodkori írreálmágus feljegyzései erről és erről..."  hmm

Vagy ugyan ezen okból érdekeseket/vicceset/veszélyeset…
Kiscserkész 10% herbalizmus, dobás 15 (nálam nem is tudja): „Arra emlékszel, hogy ez a gombafajta előszeretettel használatos a shadoni konyhaművészetben, de jó tápértéke miatt önmagában is fogyasztják.”
Erdőjáró 90% herbalizmus, akár dobás nélkül: „Azért én a szárát nem főzném bele, mert azt a hasmenést, amit okoz, nem kívánom senkinek.”

Mindenképpen hozzá kell fűznöm, hogy nem kötözködésből írom, amit írok (inkább csak azért, hogy nekem a százalékos miért tetszene), hisz számtalan jól eltöltött játékórám volt már (sőt néha még most is van) Af-Mf-al, 5 fokúval, teljesen más rendszerekkel. Sőt valószínűleg a 3 fokozatú rendszer is sok élményt adna. smile

 

Hozzászólás: Képzettségrendszer

Miért nem ajánlatos egy aprólékos, részletes képzettségrendszer az ÜTK-nak?

Az ETK alapvetően a kasztokra támaszkodik. A kasztok egyedi képességekkel rendelkeznek (ilyen például a mozaikmágia, vagy a boszorkánymágia használata), továbbá ezek a kasztok határozzák meg a karakter tulajdonságait, nagyrészt harcértékeit, képzettségeit, varázserejét stb. Tehát a képzettségek kisegítő, jobban fogalmazva színesítő funkciót látnak el, alapvetően akár nélkülük is működnie kell a játéknak.
Ha azonban részletes képzettségrendszert alkotunk, fölöslegessé tesszük a kasztokat, elvesszük tőle a funkciókat (létrejön sokak álma, a kaszt nélküli rendszer…), viszont ez nem teljesen igaz, mert továbbra is megmarad (ahogy az ÚTK-ban is benne van), hogy a rend/kaszt szintenként befolyásolja azt, hogy mennyit költesz pl. harcértékekre. Tehát alapvetően csökevényes marad a rendszer. No, de eljuthatunk oda is, hogy akkor tényleg mindent képzettségalapúvá teszünk (igazából fölöslegessé válik a kaszt, meg igazából a szint is). Ez rendesen működik, azonban ez már nem magus. Bizony, mert a magus szerepjáték az az ETK. Na, ha jó rendszert akarunk, mindenképpen az ETK-t kell újraírni. Lehet modernizálni, de az alapvető dolgokat nem szabad megváltoztatni. A kaszt ilyen, ahogy a képzettségrendszer egyszerűsége is (sőt, az ETK-beli ésszerűsítésre szorul, de ezzel többen egyetértenek, úgy látom.)
No, meg akik az ETK-t szeretik, még mindig, nem hiszem, hogy lenyelnének egy újabb lépést a képzettségalapra helyezés irányába, mert az ÚT, ÚTK stb. mind erre ment… s ezek hibás lépések voltak. Vajon miért vannak még mindig az ETK-ért a legtöbben oda?

Ynevhűség: Kell az átjárhatóság stb. Hát járjon át, lehessen másik kasztnak a tagja is. Ennyivel megoldható, nem kell itt kidobni a kasztokat.

Utoljára Narmor szerkesztette (2011.04.24. 06:21:05)

 

Hozzászólás: Képzettségrendszer

@Narmor: Szerintem van pár logikai ugrás abban a következtetésedben, hogy miért választják legtöbben az ETK-t.

Mivel más nevében nem tudok nyilatkozni, ezért magamat mondom:
Én speciel azért nem tértem át ÚTK-ra, mert nem javított annyit, mint amennyit szerettem volna. Kicsit szélesített a képzettségrendszeren, meg valamivel szabadabbá tette a karakteralkotást.
A második oké, de az elsőt iszonyatos bonyolítással érte el, és még több lett az értékek egymásra hivatkozása, ami szvsz már az ETK-ban is túl sok.
Az árnyalt sikerek egyáltalán nem lettek kezelve, a különszabályokat csak részben faragta vissza, a "mindenre lehessen dobni"-tól pedig ugyanolyan távol állt, mint az ETK.
(Egyszóval azért a pár pici előnyért nem érte meg új rendszert tanulni.)

És ha átnézel rendszerkedés topicba, ezekkel a kérésekkel viszonylag sokan egyetértettek. Azt nem tudom, ki hogy fogadna egy kevéssé képzettségorientált rendszert, viszont az biztos, hogy a merev kasztrendszerrel már sokaknak tele van a hócipője. (és a képzettség-alapú rendszerben látják/látjuk ebből a kiutat)

 

Hozzászólás: Képzettségrendszer

Én mindkettőtök érvelésével egyet tudok érteni. Ahogy már ezt többen többször leírtuk, hogy reálisabb, használhatóbb játékot kapjunk, ahhoz bizony gyökeres változtatásokra lenne szükség a szabályrendszerben. Ám ahogy Narmon arra tökéletesen rámutatott, ez azzal (is) járna, hogy a klasszikus ETK-val végérvényesen szakítani kellene. De ugye sokan - köztük én is - ezt nagyon nem szeretnék. Az évek hosszú során át belenyugodtam, hogy az ETK ilyen. Már képes vagyok szó nélkül elmenni a hibái/hiányosságai mellett. Olyan mint egy jó feleség, megvannak a maga hibái, de attól függetlenül szeretjük azokkal együtt. Amit most én szívesen látnék ezért csak annyi, hogy veszünk neki pár új ruhát, egy új sminkkészletet, max. kifizetjük a plasztikai műtétjét, de belül csak az a nő marad, aki mellett már közel 20 éve élünk!

(Bízom benne, a feleségem továbbra sem olvassa a hozzászólásaimat! big_smile )

H.

Utoljára hulla szerkesztette (2011.04.24. 10:00:06)

"Ember tervez,
Darton perverz."

- ismeretlen északi fegyverforgató sírfelirata, Ó-Pyarron

 

Hozzászólás: Képzettségrendszer

Sötét Ezredes írta:

Azt nem tudom, ki hogy fogadna egy kevéssé képzettségorientált rendszert, viszont az biztos, hogy a merev kasztrendszerrel már sokaknak tele van a hócipője. (és a képzettség-alapú rendszerben látják/látjuk ebből a kiutat)

Képzettségorientál rendszer jó lenne? Hát, nekem nem ezt bizonyítja a magyar szerepjáték-kiadás. Ott van a Codex, a Requiem vagy épp a Káosz szerepjáték, aminek azért egy erős világa is volt (A Káosz Szava mindmáig a kedvenc magyar fantasy regényem, ezért is kímélem magam az új káoszos regényektől...), ám ugyancsak megbukott.
A Káosz RPG-t rendkívül valósághűre tervezték (vagy legalábbis annak gondolták), de számomra egyáltalán nem adja vissza azt a hangulatot, amit egy volt ADnD-kalandból kinőtt világhoz tartozó rendszernek kezelnie kellene. Ráadásul b*szott hosszú karaktert alkotni, ezt tudom, játszottam is, meséltem is, de elég is volt belőle. (Minek törjem maga, ha jól szórakozhatunk sokkal egyszerűbb rendszerekkel is - s itt nem feltétlenül oldschool dolgokra gondolok.)
Mindhárom említett játék megbukott. Ahogy megbuktak a M.A.G.U.S. reformok is. Nemde?
/Igaz, az ÚTK állítólag sikeres/

Szóval én egyáltalán nem vágyom egy ÚTK 2.0-ra... Nekem ilyesmi nem kell.

Amúgy attól, hogy egyszerű a rendszer, lehet jót, s Ynevhűen játszani: Az egy dolog, hogy az van odaírva a karakterlapomra, hogy 4. szintű ember harcos -- ettől még a karakterem lehet egy sunyi, iszákos, de igencsak fürge kezű gorviki siedon, mert úgy játszom el. Ez a szerepjáték...
Az egyszerű rendszer csak megkönnyíti a játékot: lehetőséget teremt a fantáziának.

 

Hozzászólás: Képzettségrendszer

@Narmor: félreértettél, én sem ÚTK-szerű könyvet akarok, már csak az előző hozzászólásomban leírtak miatt sem.

És az egyszerűség nálam is alapkövetelmény, ki nem állhatom, ha 10-15 percnél hosszabb a karakteralkotás.
Káoszt nem ismerem, Requiemről (hacsak nem a Vampire Requiemet érted alatta, de mivel fantasyról beszélünk, aligha) még csak nem is hallottam (tudom, én hiányosságom), a Codex szabályrendszerét átfutottam egyszer, de a világát nem ismerem, úgyhogy ezekről nem tudok nyilatkozni.

Viszont szerintem az ETK-hoz, hanem az Ynev-hez való kötődés él elsősorban a szerepjátékosokban. Legalábbis akikkel én játszom, azoknál ezt vettem észre. Az ETK fejlesztése iránti igény pedig mondhatni általános. (Nem véletlen indult itt meg ennyire a fórumélet.)
Az ÚT, d20 és ÚTK pedig csak azért nem váltak be, mert nem nyújtottak annyival jobb rendszert, hogy érdemes legyen átállni. Pláne, hogy mindegyik bonyolultabb az eredeti ETK-snál, ami sokunknak szúrja a szemét.

@hulla: úgy tűnik, akkor itt megint felfogásbeli különbségek vannak.
Nekem, és akikkel leggyakrabban játszom, sosem volt meg ez az idilli semmivel sem törődtünk, csak élveztük, hogy egyszerű karakterekkel végignyomtunk egy életutat ETK-zás, amit sokan visszasírnak.

Hanem már a kezdetektől azt mondtuk egymásnak a játékok szünetében, hogy ez így is marha jó, de milyen jó lesz majd, ha "felnövünk", és kiforr majd az egész: nem "1.0-ás" boszorkánymesterekkel, varázslókkal, Arel-papokkal, stb. fogunk szaladgálni, hanem egyedi karakterekkel, akiket teljesen mi alkottunk meg; jellemjátékból és nem szabályok feletti vitából/agyalásból lesz majd több; nem tart majd fél óráig a szintlépés; nem kell az első másfél órát azzal tölteni, hogy a szabályokat kevésbé ismerő újonnan jövő játékosoknak segítünk karakterlapot kitölteni; stb.

 

Hozzászólás: Képzettségrendszer

Sötét Ezredes írta:

@Narmor: félreértettél, én sem ÚTK-szerű könyvet akarok, már csak az előző hozzászólásomban leírtak miatt sem.

Ezt értem, azonban  a képzettségrendszerre támaszkodó magyar szerepjátékok nem egyszerűek... Túlbonyolítottak, 50 sőt akár 100 vagy még annál is több képzettséggel dolgoznak. A képzettségek össze-vissza hatással vannak egymásra stb. A karakeralkotás hosszadalmas. (Egyetlen Codex élményem pl., hogy kétszer annyi ideig csináltuk a karaktert, mint amennyit játszottunk... persze ez a mesélő hibája is, de egy jó rendszer eladja magát a játékosnak.)
A Requiemet (ami valóban nem a vámpíros) ettől függetlenül szeretem, de az sem álmaim rendszere.

Ha egy teljesen új rendszert fejlesztenének, én el tudnék fogadni egy modern, a nyugati rpg-k áttanulmányozása után létrejött (csak a magyar rpg-k tanulmányozása nem visz jó irányba) új, ynevhű rendszert ( A SIFRP rendszeréből sokat lehetne tanulni pl.). De itt tudtommal az ETK-ból mit lehet kihozni alapon mennek  dolgok. Nincs fejlesztőgárda sem, hanem szerkesztőgárda van. Gáspár András, ha jól emlékszem, ezt mondta.
Ezért hát én a modernizálást az ETK egyszerűsítésében, ésszerűsítésében látom, megmaradva az eddigi alapokon. Vissza a gyökerekhez...

Utoljára Narmor szerkesztette (2011.04.24. 13:22:16)

 

Hozzászólás: Képzettségrendszer

Sziasztok!

  Nos, sokat gondolkodtam, mire eljutottam odáig, hogy írjak is ide, jó ideje olvasom ugyanis ezt és a kapcsolódó fórumokat, de nem éreztem úgy, hogy bele kellene szólnom, viszont azt hiszem mindenkinek, aki szeretne egy új és jobb Magus-t, legalább a véleményét érdemes lenne kifejezni, hogy a készítők lássák, mire van igény, nem csak annak az 5-6 embernek, akik a jobbnál-jobb ötletekkel teleírják a fórumokat, de nincs mögöttük igazi támogatás.

Szóval az én véleményem: a kasztrendszer az eredeti dnd-s, ETk-s formájában elavult és korlátozó. Igen, szerepjátékkal bármit el lehet játszani, de akkor is leszűkíti a lehetőségeket és nem látom be, miért attól Magus a Magus, hogy nem egy alvilági képzettségekre és orvtámadásra specializálódott karakterem van, hanem egy Tolvajom. Szerintem az ideális az lenne, amit már többen leírtak, hogy legyen szabad karakteralkotás, ami nagyon jó az ÚTK-ban, de ez elég ha csak a második kötetben van leírva, az elsőben nyugodtan lehetnek példakarakter-típusok(nem kasztok), amivel el lehet kezdeni játszani. Ezzel párosítva meg lehet csinálni az iskolákat, varázshasználórendeket, fejvadászklánokat etc. Ezek nem kasztok lennének, hanem választható opciók, amik adnak valamilyen előnyt (plusz képzetségek, varázslatok, szociális előnyök), de cserébe megszorításokkal is járnak. Az ÚTK szerintem itt hibázott, hogy az iskolák túl erősek az azokon kívüli karakterekhez képest. Így az első könyvet meg lehetne csinálni majdnem olyanra, mint az ETK, "kasztokkal", míg a 2. kötet egy sokkal szabadabb, részletesebb rendszer lenne, így kielégítve minden igényt.

Mivel mindenképpen k100 rendszerben megy a gondolkodás, szerintem is legyen minden képzettség vagy százalékos, vagy 3, vagy 5 fokú, ahol a fokok adjanak bizonyos százalékbónuszt a dobásokra. lehessen mindenre dobni, egységes legyen. Ettől szerintem nem lesz bonyolultabb a játék és a kalandmester kezét is csak annyira köti meg, amennyire akarja.

A mágiarendszer alapvetően szerintem legyen képzettségalapú, ahol akár bizonyos típusok bizonyos iskolák számára tanulhatók csak.

 

Hozzászólás: Képzettségrendszer

Sziasztok!

Most pár napig nem voltam net-közelben, próbálom utolérni a beszélgetést. Érdekes vélemények születtek! Gyors reagálás a részemről:
1. Egyértelmű, hogy szabadabb karakteralkotás kell, akár tulajdonságokat, akár képzettségecsomagokat lehessen venni KAP-ból vagy valami hasonlóból. Viszont fontos, hogy egyszerű legyen, mert énb is utálom a másfél órás karakteralkotást.
2. Képzettségrendszer. Továbbra is az én ötletemet javaslom. Nem írom le újból, de nem felejtsük el az előnyeit! (ETK-kompatibilis, minden dobható, nem kell nagyon átépíteni a meglévőt)

 

Hozzászólás: Képzettségrendszer

Szerintem nem véletlen hogy itt a képzettségekkel foglalkozó oldalon a legnagyobb az aktivitás és itt is előkerült a karakteralkotás holott van saját topic-ja.

Nekem az tűnik a legjobb megoldásnak ha nem lennének kasztok, hanem az emberke magának szedegetné össze a képzettségeket. Persze lehet irány mutatásként leírva 10-20 alap kombináció (tulajdonképpen kasztok) ami segíti a kezdő játékosokat de a haladók had pakolásszanak kedvükre. Fölösleges kötött alapcsomagokat a játékosokra erőltetni. Harcos és harcos közt is hatalmas különbségek vannak, csak úgy mint tolvaj és tolvaj közt stb... Inkább árnyalt, átgondolt képzettségeket kell alkotni amikkel lemodellezhetőek a "kasztok".

A százalékos megoldás azért értelmesebb mert egyrészt egységes, másrészt árnyalt. Tehát nem lesz olyan hogy: Józsika egy Alapfokú képzettségbe belepumpált már 10x Kp-t és kalandról kalandra csak ugyanúgy üli meg a lovát (pl) mígnem egyik percről a másikra megvilágosodik és díjugrató válik belőle. A fejlődés fokozatos kell hogy legyen. Az szerintem kb lényegtelen hogy az van odaírva hogy Alapfok vagy az hogy 20%, a lényeg hogy az egyik után következhet 21, 22, 23, stb% a másik után meg ugye csak a Mesterfok lesz 2év tanulás múlva (vagy a Középfok 1év múlva, az most mindegy)

Olyat is be lehet építeni hogy mondjuk 0-30%-ig 1kp/1%, 31-60%ig mondjuk 2kp/1% és így tovább. Ez azért is jobb mert nem muszáj 100%-nál lennie a maximum értéknek ami kiküszöbölhet sok mindent. Persze azért kell egy plafon... de az nehezen elérhető legyen.

Cuir an ra ghabhas a’deanam.

 

Hozzászólás: Képzettségrendszer

Hali!

Narmor írta:

Ezt értem, azonban  a képzettségrendszerre támaszkodó magyar szerepjátékok nem egyszerűek... Túlbonyolítottak, 50 sőt akár 100 vagy még annál is több képzettséggel dolgoznak. A képzettségek össze-vissza hatással vannak egymásra stb. A karakeralkotás hosszadalmas. (Egyetlen Codex élményem pl., hogy kétszer annyi ideig csináltuk a karaktert, mint amennyit játszottunk... persze ez a mesélő hibája is, de egy jó rendszer eladja magát a játékosnak.)

Na ismét (és az előzőekre is reagálva)

1, a Kódex nem bonyolult - én a karakterkoncepció tisztázása után úgy kb. olyan gyorsan töltök
ki karakterlapot, ahogy írni tudok.
Ha valami hibája van, az az, hogy a tapasztalati varázstudóknak össze kellene rakni jópár
varázslatlistát - mankónak. Ti. én, mire kitörpölöm a karaktert, már tudni fogom mely mágiafajták
passzolnak hozzá és le is generálok neki 4-5-6 varázslatot, amit tud, meg még menet közben
8-10, amit kikönyörgök/alkudozok a mesélőtől, vagy - akár kérés nélkül is - "hozzávágom"
a játékoshoz.
De gond azzal kezdődik, aki már most le akar ülni pld. Fekete Rózsát játszani (ninnyoid harcművész/boszorkány jellegű iskola) - neki nagyon kellene egy ilyen varázslatlista.

2, a Kódex nem azért "bukott meg" mert a könyveket önköltség alatt adták volna, vagy
nem fogytak el...

Adios
KLM

 

Hozzászólás: Képzettségrendszer

Üdv!
A képzettségrendszer: hát igen, a M* egyik sarkalatos pontja. Az eredeti alapkönyvben a kétfokozatú és a %-os mellett volt 6 fokozatú is- Nyelvtudás konkrétan, már ott érezték az alkotók, h. a 2 fok az kevés.
A %-os rendszerrel egy gond van: hiába nagy a felbontása, bizonyos dolgokat nem tud modellezni, vagy- meglepő módon- túlbonyolítva tud modellezni. Pl.: vértviselet. Hogy oldod meg %-os rendszerben? Minden 20. % után eltűnik 1 MGT? Vagy 50%-nál eltűnik az MGT fele? Pusztítás? Főleg, ha kapcsolódó képzettségek is vannak. 80% fegyverhasználat és 16-os erő mellett max. 15%-os pusztításod lehet, vagy hogy? Nekem nagyon tetszik a M* biztos tudást adó szisztémája. Miért? Mert egy csomó dobást megspórolt. Jó érzés volt, h. van biztos tudásod. Sőt, egyébként valahol le volt írva, hogyha dobatni akarsz, az Af 40, a Mf 90%-ot jelent. Szal mondhatni %-os is volt…
Dobások: egy %-os rendszerben sem kell mindig dobni. Call of Cthulhu-ban pl. az van leírva, h. az 1% is biztos tudást jelent, csak ez nyugodt körülményekre vonatkozik. Tehát repülővezetés: 0%- nem tudsz repülőt vezetni, 1%, tudsz repülőt vezetni, de viharban nincs túl sok sanszod, 88%: legnagyobb viharban is repülhetsz. Bár a CoC egy általános aládobásos szisztémát használt, és igen, ott biza könnyen előfordulhatott, h. a 10%-os kezdő lefőzte a 85%-os mestert. 
Én amit szeretnék a képzettségrendszertől:
1.    Egyszerűen átlátható legyen
2.    Az egyes kategóriaszintek közti tudás megfelelően nagy legyen
3.    Le legyen írva, mit tud/nem tud az adott szinten
Kb.: egy Af-nak sansza se legyen egy Mf-kal szemben, egy Kf-kal szemben meg max. 10%.

A másik, amit még eddig senki nem vetett fel, a szociális jellegű képzettségek megléte/nemléte. Alkudozás, mellébeszélés és társai. Ezek azok, amejek alapvetően meghatározzák a játék jellegét. Ennek kezelésére 3 féle metódus lehet:
-nincs, tessék eljátszani
-van, és a jó szerepjáték elősegíti a dobást
-van, és a jó szerepjátéktól független a dobás, max. Tp-ben nyilvánul meg.

Sokan azt mondják, h. hát ez a szerepjáték lényege, ezek a képzettségek mind hüjeség, ki kell dobni a kukába. Mások- köztük én- azt mondom, nem feltétlenül van így. Egyrészt nem várom el a varázslót játszó sráctól, hogy tűzgojókat lőjön, se a harcművészt játszótól, hogy ugrándozzon, úgyhogy a dadogós, bárdot játszó játékostól sem várom el a szerelmi balladát. A 17-es karizmám és éneklés/zenélés Mf felhasználásával megpróbálom meghódítani a hölgyet bejelentés is teljesen jó. Vagy a fenyegető fellépésemet alkalmazva próbálok bejutni a kocsmába. Másrészt ezek a képzettségek karizma-alapúak. Tipikus volt M*-ban a 10 alatti szépség, mert az úgyse kell semmire. Amennyiben ezek a képzettségek léteznek, akkor a magas szépség/karizma rögtön rendszerszinten is értelmet nyer. Nem várom el ezeket a képzettségeket a játékban, de azt igen, hogyha nincsenek, akkor le legyen írva, hogy nincsen, és nem is lesz! Jó poén volt a Mellébeszélés a Második Törvénykönyben. Az egész könyv opcionális, erre meg még külön le van írva, hogy „sok KM nem alkalmazza” aztán jó volt, egyik mesélőnél létezett, másiknál húzd le, én ezt a baromságot nem engedem, harmadiknál ok, megvan, de játszd el… És ha van mellébeszélés, miért nincs alkudozás? Szal ezt a részét a készítők nagyon jól gondolják meg. (Meg sok minden mást is )

 

Hozzászólás: Képzettségrendszer

Hali!

G46 írta:

Pl.: vértviselet. Hogy oldod meg %-os rendszerben? Minden 20. % után eltűnik 1 MGT? Vagy 50%-nál eltűnik az MGT fele?

Például és első blikkre ez egy jó megoldás.

Pusztítás? Főleg, ha kapcsolódó képzettségek is vannak.

Hanyagoljuk a kapcsolódó képzettségeket, a magam részéről simán elintézném
annyival, hogy lehessen fejleszteni "rendesen" a fegyverforgatás szakértelmeket,
gyakorlatilag jócskán a mostani mesterfok fölé is.

Sokan azt mondják, h. hát ez a szerepjáték lényege, ezek a képzettségek mind hüjeség, ki kell dobni a kukába. Mások- köztük én- azt mondom, nem feltétlenül van így. Egyrészt nem várom el a varázslót játszó sráctól, hogy tűzgojókat lőjön, se a harcművészt játszótól, hogy ugrándozzon, úgyhogy a dadogós, bárdot játszó játékostól sem várom el a szerelmi balladát. A 17-es karizmám és éneklés/zenélés Mf felhasználásával megpróbálom meghódítani a hölgyet bejelentés is teljesen jó.

Mondok jobbat: két (vagy több) NJK interakciója. Inkább gyorsan ledobálom - vagy pláne alkalmazom
valamelyik automatikus siker szabályt, semmint mesélőként megálmodjam, hogy ezek hogyan alkudoznak és fenyegetőznek.

Adios
KLM

Utoljára KLM szerkesztette (2011.04.26. 10:34:40)

 

Hozzászólás: Képzettségrendszer

KLM-mel egyetértve én is áldozatul adnám Ynev isteneinek a fegyverforgatáshoz kapcsolódó kiegészítő képzettségeket (bizony, a pusztítást is). Azok harci helyzet módosítók, amiket a KM a helyzet függvényében, irányadó értékekkel vagy a könyvben leírt módon tud kezelni. És igen, a %-os rendszer is működhet kvázi 5 fokúként a fenti megoldással (20 %-onként 1 MGT), de a fejlődés modellezése folyamatos, a karakter esélyeinek javulása folyamatos. A toalettre éréshez is dobató KM-eket meg nem lehet kikerülni, ehhez hosszú meséléstechnikai rész kell, ami amúgy is régi adósság. Mellesleg simán le lehet írni, hogy pl. egy 80 %-os képzettséggel rendelkező egyénnek csak mestermunkához kell próbát dobni, a többi sikeresnek tekinthető. Lehetne egy táblázat a nehézségi fokokhoz is (tehát hogy mikor kb. hány %-os nehezítéssel vagy könnyítéssel dobatható képzettség-próba).
Most már azt is ideje volna tisztázni, mihez kell képzettség- és mihez képességpróba. Én a kizárólagos képzettségpróbára szavazok, és ha nem ért hozzá, akkor így járt. Ha a selyemben-bársonyban felnőtt rapírforgató shadoni nemesgyerek életében egy fára nem mászott fel, a várfalra sem fog, lehet, hogy kötéllel sem.
Talán a fentiekből már kiderült, én is a %-os rendszert és ezzel összefüggésben a szabad karakteralkotást (alternatív kidobós verzióval) támogatnám.

"Amdiss eudo sinawarthen." Áldozat lészen diadalmunk.

"If you steal from one person, that's plagiarism… If you steal from a lot of people, that's research."  George R.R. Martin

 

Hozzászólás: Képzettségrendszer

lightningrider írta:

...
Most már azt is ideje volna tisztázni, mihez kell képzettség- és mihez képességpróba. ...

Véleményem szerint képzettségek a tanult ismeretek és képességek a fizikai és szellemi test mutatói. Tehát ha a történet során valamely tanulható ismeretre kell próbát dobni (történelem, hazudozás, stb) akkor képzettség-próbáról beszélünk.
Ha a tested válaszreakciója a kérdéses akkor képesség-próbáról:  elég gyors vagy-e elkapni egy diszkoszt? vagy meddig bírod a fekvőtámaszokat láncingben? esetleg kitalálod-e  egy logikai feladat megoldását?

lightningrider írta:

Talán a fentiekből már kiderült, én is a %-os rendszert és ezzel összefüggésben a szabad karakteralkotást (alternatív kidobós verzióval) támogatnám.

Szívemből szóltál!  smile

''Ebben a mesében részeg a herceg és ronda a királylány, de néha a szemétdomb felett is felragyog a szivárvány"

 

Hozzászólás: Képzettségrendszer

Sziasztok!

Na, végigolvastam az eddigieket, én is hozzáfűzném a gondolataimat:

- Hangsúlyosabbá kellene tenni a képességek szerepét a képzettségekben, akár a próbákban, akár a kapott Kp-k számában. A képességek orientálhatnák a karaktert (ha magas az Ügyessége, akkor olyan képzettségeket tanuljon), másrészt tükrözzék a kezdeti tehetséget (magasabb induló százalék, könnyebben megszerezhető fok), de ezt kemény tanulással lehessen ellensúlyozni (ugyanazt a százalékot vagy fokot bárki más elérheti, de több pontot kell rááldoznia).
- A sima fokozatos rendszer szimpatikus, és az ötfokozatút támogatnám (plusz epic level fokok), márcsak azért is, mert semmi nem indokolja, hogy a három fok mellett miért ne létezhetne egy nagyon alap/nagyon kezdő (1. fok) és egy elit (5. fok).
- A százalékos rendszer is rendben van, de a biztos tudást a mesélő és a játékos számára is egyértelművé kell tenni. Én ezt úgy képzelném el, hogy minden képzettség egységesen százalékos lenne, és minden 20% után egy fok "járna" (1. fok 20%, 2. fok 40%,... 5. fok 100%). A képzettségek leírásában már csak a fokok ismertetése szerepelne, tulajdonképpen biztos tudást és/vagy különleges képességet rendelve adott százalékos értékhez. Így megmaradna a fokos, biztos tudásos rendszer, ami alatt viszont egy finoman fejleszthető, könnyen dobatható motor dohogna.
- Én a MAGUS-ból nagyon hiányolom az egyedilag tanulható különleges (kasztra, fajra, klánra jellemző) képességeket (kb. mint a feat-ek a DnD3-ban, de ezek jobban kötődnének a karakter hátteréhez, igazi specialitások lennének), ezeket mindenképpen beletenném a képzettségrendszerbe.
- A legfontosabb: A képzettségrendszernek kell lennie az egész rendszer legsarkallatosabb pontjának, ebből kell származtatni minden egyéb "alrendszert" (életerő, harc, mágia), pontosabban nem kellenek alrendszerek. Ha csak egy rendszert kell megtanulni, akkor a régiek is könnyen átállnak, és az újakat is könnyű bevonni. Ez a mai játékoknál nagyon fontos, és a könnyű alapok mellett simán lehet bővíteni a végtelenségig a rendszer minden egyes aspektusát. "Easy to learn, hard to master."

Marcus