Téma: Beszélgető

Beszélgető

"Itt vagyok, mint egy százszor elhajított kő."

 

Hozzászólás: Beszélgető

Szerintem erre talán jó a rendszerkedés topic is, ott amúgyis különböző koncepciók keringenek a levegőben. smile

"Amdiss eudo sinawarthen." Áldozat lészen diadalmunk.

"If you steal from one person, that's plagiarism… If you steal from a lot of people, that's research."  George R.R. Martin

 

Hozzászólás: Beszélgető

lightningrider írta:

Szerintem erre talán jó a rendszerkedés topic is, ott amúgyis különböző koncepciók keringenek a levegőben. smile

Szerintem viszont jó, hogy van egy ilyen külön topic is, mert míg a rendszerkérdésben a meglévő dolgokat boncolgatjuk, ide fixen le lehet írni, amit házilag használunk.

Például (hogy egy kis ON is legyen a témában):
Háromkockás képességpróba: ha egy karakter képességpróbát tesz, nem egy, hanem három darab k10-zel dob. Miután kidobta, megnézi, hogy hányszor ért el sikert, és ezt mondja be a KM-nek. A sikerek száma alapján árnyalni lehet az eredményt, pl. imbolygó hajón ügyességpróbánál csak 0 siker esetén esik el, 1 siker esetén sem tartja meg az egyensúlyát, de legalább állva marad.
Ez nem hagyja annyira a véletlenre a dolgokat, mint hogyha a (képesség 10 feletti része) - (dobás értéke) különbség alapján számolunk, mert pl. a 19-es állóképességű karakter nem fog elaludni őrködés közben 1/10-ed eséllyel (ha a játékos 0-t dob), hanem csak akkor, ha 0 sikere van, de annak meg elég kevés az esélye, hogy valaki tripla-nullát dobjon. (Eddig csak egyszer láttam olyat big_smile)

 

Hozzászólás: Beszélgető

Nálam ez inkább mesélői stílus kérdése. Volt szerencsém olyan KM-nél játszani, aki kis túlzással még arra is képességpróbát dobatott, hogy megtalálom-e az illemhelyiséget időben. Szerintem elég világos, hogy csak a karakternek átlag feletti erőfeszítést jelentő helyzetben kell képességpróbát dobatni. Például a 11-es erejű varázslónak ilyen lehet egy szekrény eltolása, de 17-es Intelligenciával nem ilyen egy egyszerű következtetés levonása. A 19-es ÁK-jú karakterrel nem kell képességpróba az őrködésnél az első napon, de az alvás nélküli második-harmadikon már simán.

Hogy valami ontopic is legyen: A csapatban készült %-os képzettségrendszer az ETK-hoz, de mivel a barátom készítette, ezt nem rakhatom fel. Lényegében a KP-k összege lett %-nak megfeleltetve.

"Amdiss eudo sinawarthen." Áldozat lészen diadalmunk.

"If you steal from one person, that's plagiarism… If you steal from a lot of people, that's research."  George R.R. Martin

 

Hozzászólás: Beszélgető

Érdekes dolgot vettem magamon észre... Míg közel 10 évig egyáltalán nem zavart a k10-es próbadobás (minden visszássága ellenére), egy jó ideje szinte már viszolygok tőle.

Én a 4k6-ot preferálom. A dobások ugyan 4-24-ig mozognak és az átlagjuk 14, de sokkal gyakoribbak a középértékek (8-15) mint a szélsőségesek (8- és 15+).

Egy k10-es dobásnál 15-ös képesség esetén 50% a kudarc és a siker esélye. Ez teljesen irreális, figyelembe véve, hogy a 15-ös már egy kiemelkedő érték. 4k6 esetén egy 15-ös tulajdonság nagy általánosságban sikert jelent, és ezekhez képes viszonylag ritka a kudarc.

Egészen magas (18-19) tulajdonság esetén a k10 még mindig 10-20%-os kudarccal számol (tehát a világ legerősebb embere is minden 10 esetből 2 alkalommal elbukja a másik 8-szor könnyedén megoldott feladatot), addig 4k6-tal elenyészően kicsi az esély a kudarcra - de mégis van rá.

Ezeken kívül elfogadható arányban kezeli a 10 alatti és 20 fölötti tulajdonságokat is.


Szorosan ehhez kapcsolódik a másik áldásos hatása: ETK-s játékosoknál megfigyelhető, hogy a karakter legfontosabb tulajdonsága szinte mindig 18-as. Nem is kárhoztatom őket, hát persze, hogy szeretnének a leggyakrabb próbáikon legalább 80%-ban sikert elérni. De amint átalakítod a próbadobást egy realisztikusabb szintre, azonnal megszűnik a tulajdonságokat hajhászása is.

Hogy valami ontopic is legyen: A csapatban készült %-os képzettségrendszer az ETK-hoz, de mivel a barátom készítette, ezt nem rakhatom fel. Lényegében a KP-k összege lett %-nak megfeleltetve.

Nagyon sok mindenről lehetne beszélni ezzel kapcsolatban, úgyhogy szép lassan zúdítom rád őket smile

Hogyan kezeled (a teljesség igénye nélkül) a Pszit/Mágiahasználatot, Fegyverforgatást és teszem azt az Írás-Olvasást?

"Itt vagyok, mint egy százszor elhajított kő."

 

Hozzászólás: Beszélgető

Nekem Sötét Ezredes tulajdonságpróbája nagyon megtetszett, bár egy picit módosítani fogom:

2k10-el dobatom a próbát, de adok bónuszt is
+1 - ha a karakter rákészül
+2 - ha van használható segítsége
+3 - ha már nagy rutinja van az adott dologban

 

Hozzászólás: Beszélgető

A pszi/mágiahasználat, nyelvismeret maradt AF/MF. A többinél az átszámítás alapján meg van határozva az a % érték, ami az Af-nak, illetve a Mf-nak felel meg.  Pl. az alapfokú fegyverforgatás 15 %-nak, a mesterfok 90 %-nak felel meg. Ha a karakternek képzettségpróbát kell tennie, és van 50 %-a, változnak a siker/kudarc arányok.

"Amdiss eudo sinawarthen." Áldozat lészen diadalmunk.

"If you steal from one person, that's plagiarism… If you steal from a lot of people, that's research."  George R.R. Martin

 

Hozzászólás: Beszélgető

Üdv mindenkinek!

A lightningrider által említett százalékos rendszer kidolgozását annak idején nagyrészt én követtem el, így válaszolnék Gambit kérdésére.
A fő cél akkor és ott nem a rendszer forradalmasítása volt (az ETK egyéb vonatkozásaiban megfelelt nekünk, még ha korántsem volt tökéletes), pusztán egy árnyaltabban elsajátítható skálát kívántunk alkotni. Ugyanis nem értettünk egyet vele, hogy pl. egy lovagnak 3-4 szintet kellett lépnie, mire összegyűlt annyi Kp-ja, hogy a Vértviselet képzettségét Af-ról Mf-ra fejleszthesse. A célunk az volt, hogy akár 1-1 Kp-t elköltésével is kézzelfogható legyen a fejlődés az egyes képzettségek esetén.
Ez számszerűen főként a Harci képzettségeknél jelent meg, a többi (főként világi és tudományos) képzettség esetében elég nagy mozgásteret adott a rendszer a KM-nek és többnyire a próba-ellenpróba elvén működött.
Mivel - mint fentebb is írtam - nem akartunk teljes játékrendszer-reformot (azt meghagyjuk a Nagyoknak), így a Pszi és a Mágiahasználat képzettséget nem érintettük, azok maradtak Af/Mf bontásban. (Bár játszottunk az ötlettel, hogy a Pszi-t diszciplínánként lehessen megvenni, de időközben kijött az UTK, így váltottunk.)
Ha valakit a fentiek után is érdekelne ez a fajta %-os megoldás, szívesen előkeresem és átküldöm vagy válaszolok.

Üdv:

Galeor El Marcus

Vezess, kövess vagy állj félre!

 

Hozzászólás: Beszélgető

@Gambit:

Jópofa ez a 4k6-os rendszer, de figyelembe veszed a próba nehézségét is módosítókkal? Mondjuk felborítani egy szekeret átlagos, 12-13-as erővel ritkábban sikerül (szvsz), mint ahányszor a kocka kidobja. Erre is dolgoztál ki valamit, vagy maradt a rögtönzés?

 

Hozzászólás: Beszélgető

lightningrider írta:

A csapatban készült %-os képzettségrendszer az ETK-hoz, de mivel a barátom készítette, ezt nem rakhatom fel. Lényegében a KP-k összege lett %-nak megfeleltetve.

Ezt KLM szokta benyögni, de adja magát: khm... Codex... wink

 

Hozzászólás: Beszélgető

Ma elgondolkoztam azon, hogy a harciasabb karakterek mind kétkezes harcosok, vagy nehéz vértes, pajzsos alakok. Mert ugye így jön a ki a szükséges harcérték, SFÉ. Ez mondjuk rendben is van egy realistább megközelítésnél, de mi van, ha én heroikusabbra szeretném venni a figurát?

Mi lenne, ha az egy szál fegyverrel virgonckodónak megdupláznám a fegyver harcértékeit? Az ideológiai blabla lehetne az, hogy jobban koncentrál rá és nem tereli el a figyelmét a bal kezére szíjazott pajzs, vagy abban fogott fegyver.
De a lényeg az lenne, hogy így az amúgy nem tápolásra hajtó karakter harcértékei is versenyképessé válnának.

Vélemények?
Persze ezt a magasabb harcértéket feltételekhez is lehetne kötni, de nem feltétlen szükségesek. Illetve még egyszer: HEROIKUS játékmódról beszélek.

 

Hozzászólás: Beszélgető

Hali!

mr nemo írta:

Ma elgondolkoztam azon, hogy a harciasabb karakterek mind kétkezes harcosok, vagy nehéz vértes, pajzsos alakok. Mert ugye így jön a ki a szükséges harcérték, SFÉ. Ez mondjuk rendben is van egy realistább megközelítésnél, de mi van, ha én heroikusabbra szeretném venni a figurát?

Mi lenne, ha az egy szál fegyverrel virgonckodónak megdupláznám a fegyver harcértékeit? (...)

Nem biztos, hogy így kellene.

Ami hirtelenjében beugrik, az az egy könnyű pengével villogó "swashbuckler"/bajvívó jellegű illető és a nagy, kétkezes  fegyverekkel (lándzsa, pallos) hadonászó valaki.

Ezekre azt mondanám, hogy meg kellene oldani, hogy ugyanannyi kp ráfordításával "versenyképes" harcértékeik legyenek - ekkor lehet az ugrás képzettségre gyúrni vagy esetleg belenyúlni a fegyverforgatás szakértelembe.

Adios
KLM

 

Hozzászólás: Beszélgető

Jogos! Elfeledkeztem a KP igényről.

Akkor valami Vívóstílust fogok megalkotni, ami egy fegyveres technika és a használat fokától függ az általa adott módosító.

 

Hozzászólás: Beszélgető

mr nemo írta:

Ma elgondolkoztam azon, hogy a harciasabb karakterek mind kétkezes harcosok, vagy nehéz vértes, pajzsos alakok. Mert ugye így jön a ki a szükséges harcérték, SFÉ. Ez mondjuk rendben is van egy realistább megközelítésnél, de mi van, ha én heroikusabbra szeretném venni a figurát?

Ahogy mondani szokás, "igény volna rá", hiszen a magusnak valahol ez volna az alapértelmezett stílusa. (Mondj egy regényhőst, aki pajzsot használ és nem lovag)

Sztem szerepjátékokban két alapvető védelmi stílus van, a hárítás és a kitérés. Ezeket mindenki képes alkalmazni, ha egy kicsit is ért a harchoz (beleértve a pusztakezes harcot is). Tehát egyik sem extra, amire külön költeni kell.

A hárítás benne van a rendszerben: fegyver VÉ bónusz, pajzs VÉ bónusz. A kitérés talán az Ugrás képzettségben jelenik meg (VÉ bónusz talán +1/5%), de messze nem kielégítő mértékben.
(Meg persze benne van abban is, hogy a VÉ alap egy mozgó és helyezkedő harcost tételez fel, de ez nem segít abban, hogy a kitérés a hárítás alternatívája, méghozzá versenyképes alternatívája legyen.)

Én tehát abban látom a célt, hogy a kitéréses harcmodor:
1) ne legyen drágább, mint a pajzshasználat
2) ne legyen rosszabb, mint mondjuk egy közepes pajzs
3) explicit szabályok határozzák meg, mikor használható (értelemszerűen nehézfegyverzetben pl nem, hiszen akkor megint ott tartanánk, hogy a kettő összeadódik, és a pajzsos erősebb, mint a pajzstalan)

 

Hozzászólás: Beszélgető

A következő házi szabályt találtam ki a tulajdonság próbákra.

2k10-el történik, elég az egyikkel sikert elérni, és a 0-as dobás ténylegesen nullának fog számítani.

Így a játékosokon nincs "technikai kényszer" hogy magas tulajdonságokra erősítsenek, hisz relatív alacsony, illetve közepes értékekkel is nagy eséllyel sikeresek lesznek a próbáik.

Utólag is köszönöm a 3k10-es megoldás felvetését, az volt a kiindulási alapom.

 

Hozzászólás: Beszélgető

Nekem a testőrködésre van egy olyan szabályom, hogy ha a testőr nyeri el a kezdeményezést, akkor a védence ellen irányuló támadás ellen (a teljes Té a cél Vé) dobhat támadó dobást (lemondva egy támadásról), ami ha sikeres, a védencét célzó támadás sikertelen lesz. Ezzel a módszerrel védhetők a 0. Tsz-ű NJK-k is, akiknek mínusz végtelen a Vé-je, így gyakorlatilag nem lehet akkora bónuszt adni nekik, hogy egy kóbor dobótőrrel, vagy késszúrással ne lehessen őket kiiktatni, bármennyire profi is a testőr.

 

Hozzászólás: Beszélgető

Dronner írta:

Nekem a testőrködésre van egy olyan szabályom, hogy ha a testőr nyeri el a kezdeményezést, akkor a védence ellen irányuló támadás ellen (a teljes Té a cél Vé) dobhat támadó dobást (lemondva egy támadásról), ami ha sikeres, a védencét célzó támadás sikertelen lesz. Ezzel a módszerrel védhetők a 0. Tsz-ű NJK-k is, akiknek mínusz végtelen a Vé-je, így gyakorlatilag nem lehet akkora bónuszt adni nekik, hogy egy kóbor dobótőrrel, vagy késszúrással ne lehessen őket kiiktatni, bármennyire profi is a testőr.

Jó ötlet, viszont ezt szerintem lehet széleskörűbben is alkalmazni.
Mégpedig valahogy így: megszakító támadás - ha egy közelharci támadás nem a karaktert éri, ellenben a közelében történik (KM jogköre eldönteni), akkor alkalmazhat egy megszakító támadást, ami ha sikeres (nagyobb, mint az ellenfele támadódobása), akkor megszakítja az ellenfél támadását (aki így nem sebezhet), és ha az ellenfél védőértékénél nagyobb, sebez is rajta.

Persze előfordulhat, hogy a védőértéknél nagyobb a támadódobás, viszont az ellenfél támadóérték+k100-ánál nem. Ez esetben nem sikerült megszakítani a támadást, ellenben sebzett az ellenfélen. (Mintha normál támadást alkalmazott volna.

 

Hozzászólás: Beszélgető

ersze előfordulhat, hogy a védőértéknél nagyobb a támadódobás, viszont az ellenfél támadóérték+k100-ánál nem. Ez esetben nem sikerült megszakítani a támadást, ellenben sebzett az ellenfélen. (Mintha normál támadást alkalmazott volna.

Ez kicsit tápos lenne. Inkább: ha túlütés a megszakító támadás, akkor fp-t sebezhet, ha kétszeres, akkor túlüthet.

 

Hozzászólás: Beszélgető

Dronner írta:

ersze előfordulhat, hogy a védőértéknél nagyobb a támadódobás, viszont az ellenfél támadóérték+k100-ánál nem. Ez esetben nem sikerült megszakítani a támadást, ellenben sebzett az ellenfélen. (Mintha normál támadást alkalmazott volna.)

Ez kicsit tápos lenne. Inkább: ha túlütés a megszakító támadás, akkor fp-t sebezhet, ha kétszeres, akkor túlüthet.

Miért lenne tápos? Normál támadásnál ugyanez történik.

Meg ne feledd, hogy csak más felé irányuló támadást szakíthat meg. Ha őt ütik, azt kénytelen védőértékből védenie.

 

Hozzászólás: Beszélgető

Azért tápos szerintem, mert abban a verzióban, ha összeveted egy normál támadással, csak előnyöket kapsz, hátrány nélkül. Ha találsz, elérted a célodat, ha nem, még mindig van rá esélyed, hogy normál támadást tettél, és sebzel. Mindezért cserében gyak. csak a kezdeményezést kell nyerned. Szerintem ez kiegyensúlyozatlan, azaz tápos.

Utoljára Dronner szerkesztette (2011.06.17. 10:04:37)

 

Hozzászólás: Beszélgető

Dronner írta:

Azért tápos szerintem, mert abban a verzióban, ha összeveted egy normál támadással, csak előnyöket kapsz, hátrány nélkül. Ha találsz, elérted a célodat, ha nem, még mindig van rá esélyed, hogy normál támadást tettél, és sebzel. Mindezért cserében gyak. csak a kezdeményezést kell nyerned. Szerintem ez kiegyensúlyozatlan, azaz tápos.

Mondjuk abban igazad van, hogy ha ez így lenne leírva, a csoportos harcok alighanem átfordulnának olyanba, mint amikor a westernparódiákban nyolcan fogják egymás hátához a pisztolyt, csak mindez megszakítótámadásokkal. big_smile

Szóval tényleg kell valami retorzió (-30-40 VÉ pl.), csak nem gondoltam bele abba az esetbe, hogyha a testőrt is támadják a védence mellett.

Tanulság: nem olyan könnyű az elképzeléseket hiánytalanul és pontosan szavakból álló szabályokba önteni.

 

Hozzászólás: Beszélgető

Abban a  verzióban, amit írtam, a védő elveszít egy támadást, és csak jelentős levonással tud sebezni (ha az lehetséges). Pl. Ha közelharci helyzetről van szó, akkor háríthatja a támadást úgy, hogy közben sebez a támadó karon is, ha a védence felé repülő dobótőrt hárítja el, akkor a távolság miatt nincs lehetősége ugyanazzal a támadással visszatámadni (technikailag ha 50-nel vagy 100-zal a támadás felé támadt).

Utoljára Dronner szerkesztette (2011.06.17. 13:59:57)

 

Hozzászólás: Beszélgető

A megszakító támadást lehetne egyébként alkalmazni konkrétan a karakter ellen irányuló támadás esetén is, mondjuk bizonyos kardművész, vagy harcművész iskolákban.
Azt tudnám elképzelni, hogy a karakter mondjuk körönként, vagy akár ellenfelenként egyszer élhetne megszakító támadással, mikor ellenfele ellen nem VÉ-vel védekezik, hanem mint feljebb írtátok, támadó dobást dob.
A megszakított támadáskor az ellenfél VÉ-je nem játszana szerepet, viszont csak fp-t lehetne vele sebezni..

Úgy tudnám elképzelni, hogy a kardművész nyeri a kezdeményezést mondjuk egy banditával szemben. Fordított sorrendben először a bandita bejelenti, hogy támadni készül, így a kardművész eldöntheti, hogy megszakítja majd a támadást, biztosan nem ejtve halálos sebet az ellenfelén.

Másik jó oldala a dolognak, hogy a harciasabb és agresszívebb stílusok képviselői növelhetik KÉ-jüket és TÉ-jüket, tudva, hogy körönként egy támadást majd ezen képességek segítségével tudnak védeni..
A kérdés csak annyi, hogy ha működne a dolog, akkor hányszor lehetne egy körön belül végrehajtani.. Egyszer, támadónként, vagy csak azok ellen, akik ellen kezdeményező dobást nyert a karakter..

 

Hozzászólás: Beszélgető

Tehát volt az lfg.hu-n egy "Magus házi szabályrendszer" versenyecske.
http://lfg.hu/66981/hirek/magus-szerepj … senyecske/

a résztvevők:
1,
http://lfg.hu/68051/rpg/rpg-fejlesztes/ … zett-ynev/
(Bulldy nyert, sőt:)
https://www.peginc.com/hungarian-classi … n-license/

2,
http://lfg.hu/68081/rpg/rpg-fejlesztes/ … ate-magus/

3,
http://lfg.hu/67897/rpg/rpg-fejlesztes/ … -rendszer/

4,
http://lfg.hu/67887/rpg/rpg-fejlesztes/ … a-setting/

5,
http://lfg.hu/68457/rpg/rpg-fejlesztes/ … -kronikai/
(noro sajnos lecsúszott a versenyről, de mindenképp "odatette")

6, És végül az enyém:
http://lfg.hu/67892/rpg/rpg-fejlesztes/klm-z-o-d-kodex/

 

Hozzászólás: Beszélgető

A magam részéről írtam pár dolgot hozzá:
1.5 verzió a Z.Ő.D. Kódexből:
https://drive.google.com/file/d/0BwApXL … sp=sharing

és egy induló államocskát-városállamot tervezek ahonnan a példakarakterek jöhetnek - emiatt némileg zsúfolt lesz az államocska klánok-rendek tekintetében.
Eredetileg Hergolt akartam, de aztán arról kiderült, hogy nem tengerparti település, úgyhogy most (thx Gostonnak a névért) keresek egy helyet Hertax (város)államnak.

A vázlatos leírás ennyi:

Hergolról Hertaxról leírjuk, hogy 100-150 ezer fő lakja, az államforma censusos köztársaság - azaz a patríciusi tanács (jelenleg 21 fő) irányítja, lévén nekik van annyi pénzük, hogy elérjék a censust .

- van egy villámmesteri rend, egy abasziszi boszorkánymester alapította, mintegy 150 sok száz évvel ezelőtt, aki Dreina se tudja, honnan szerezte a közmondásos “első millióját”, amivel - no meg szintén nem teljesen tiszta eszközökkel, többek között a hivatalosan nem létező, de nagyon is valós orgyilkos klán felett szerzett befolyásával - szépen átvette a városállam feletti uralmat. A rend hivatalosan egy tagot delegál a városi tanácsba, jellemzően az illető nem sok vizet zavar, de szokásjogon alapuló vétójoga van - ezt úgy kell érteni, hogy ha valamit nem akar, akkor azt a folyosón és a büfében közli a többi tanácstaggal, akik nem szavazzák meg. Vagy ellene szavaznak, vagy haláleset miatt nem szavaznak - viszont mivel a városállam az elmúlt másfél évszázad alatt csendesen, de stabilan prosperált, a rend védelme alatt és a tanácstagok is kitapasztalták hol vannak a határok, ezért tényleges atrocitásokra rég nem került sor.
A város melletti dombon építette fel hetvenöt láb magas tornyát, majd a környező épületeket (négy, zárt udvarú, ötszintes épület veszi körbe a torony alsóbb szintjeit). Idővel a növekvő város körbefolyta az épülettömböt. A torony híres arról, hogy zivatarok idején, de olykor még derült időben is hatalmas villámok csapnak bele, illetve mióta megépült máshová nem sújtott le az istenek haragja.
17 évvel ezelőtt egy gorviki hadúr, tekintélyes flottájával megtámadta a városállamot, de az armadát  vezető sorhajó pusztulása (a Toronyból egyetlen, majdnem félperces villám tarolta le a vízvonal feletti részét) szétszórta.
Mekkora lehet a rend létszáma? Évi 10 végzős tanítvánnyal és 40 éves pályafutással számolva is 4-500 fő tényleges varázstudó.

- 3-4 egyház papokkal (Antoh, Dreina,  Domvik, Ellana, dzsad mecset, még valami?) - ezer emberre lehet egy “pap kasztú” NJK-t tervezni, bár ebben a “3. tsz. kántor, aki 2 tsz. tolvaj/1 tsz. pap” is benne van...

- gorviki konklávé, egy bizonyos con Sansatena, családja és közvetlen üzletfelei, egy aquilonai előkelőség - pár évtizede úgy jött el Gorvikból, hogy ő nem megy vissza és senki nem is jön utána. Ez a gorviki viszonyokat ismerve egy csendes győzelemnek felel meg. Hergolban nem sokat vizet zavarnak, gondosan ügyelnek rá, hogy a család 3 kereskedőhajója a kikötőn kívül hagyja a zavarosabb üzleti ügyeket, illetve Domvik temploma közelébe nem mennek. Egyelőre nincs hivatalos képviseletük a patríciusi tanácsban, nem hivatalosan pedig többen figyelnek arra, hogy mit óhajt con Sansatena. A tizenhét évvel ezelőtti, Gorvikkal szembeni krízisben a Család figyelmeztette a várost, hogy invázió készül. Saját papjuk van meg néhány “fejvadász kasztú” fejvadászuk (magas, “lopakodó” aura - ti. folyamatosan Leplezett aurával mászkálnak, néhány diszciplínát ismernek)

- egy tűzvarázsló, bizonyos Ergevil con Batillum aki a világítótoronyért felelős a tanítványaival (a kikötő előtt lévő kis szigeten lévő világítótornyot és a mellette lakó kis közösséget kapta meg “hűbérbirtokként” ez a tűzvarázsló, aki Toronból jött el, mert némi nézeteltérése támadt Tharr és Sogron elsőbbsége okán a helyiekkel. Ordanba sem akart menni, mert ott kényelmetlen kérdéseket tennének fel neki - Hergol vezetése viszont az egyre terjeszkedő villámmesteri rend ellensúlyát látta benne, egyelőre nem túl megalapozottan.
A szigeten lévő világítótoronyban azóta folyamatosan ég a tűz, éjjel-nappal, a mester pedig tanítványokat fogadott. (ők legfeljebb ha tízen vannak - helyesbítés: már lehetnek ötvenen is, bár ennyien nem tartózkodnak a szigeten.)

- meg két és fél boszorkányrend (fél az unatkozó úriasszonyoknak, egy a szegényeknek
és még egy, ami a felet hátulról manipulálja - itt lesz egy kis összefonódás az Ellana-szentéllyel)...

- Városi őrség/milícia/haderő varázstudói, mágikus védelme - képzett Aura, hordozható tegumentum? A haderő amúgy 1% körüli fizetett, városi katonaság, ők a rendfenntartók is, még 1-2% “tartalékos” - azaz időnként járőröző, ostromnál-árvíznél kivezényelhető, évente kétszer gyakorlatozó polgár/céhlegény, további 2% a nemesi házak katonái, harci kiképzést kapott matrózai, esetleg még egy zsoldoskompánia is belefér.
A tényleges őrség alabárddal, rövid buzogánnyal - a tiszteknek hosszúkard vagy rapír, az altiszteknek rövidkard vagy kiskard (spádé) dukál, de a legénységi állománynál is jellemzően akad egy-egy görbe halászkés - vagy felszerelve, vértezetük egy pitykés bőrruha (SFÉ1, MGT 0), amit egy abroncsokkal megerősített széles karimájú kemény bőrkalap egészít ki (SFÉ 3, csak fejre). Ez utóbbi leginkább arra hivatott, hogy ne lehessen garottot dobni az őr nyakába.

- orgyilkos céh (tolvajnál több, rendes embervadásznál/fejvadásznál kevesebbek) - képzett Aura, diszciplínák, pár mágikus alkalmazás.

- patríciusok/nemesi családok házi varázstudói?

- alkímista/herbalista céh  - 30-40 fő, kb. 2. szintű TA formulákat tudnak, kizárólag laborban, de transzmutálódnak az eredmények.

- Mesteremberek - hajóács, építész, kovácsok, orvosok - 2000-3000 fő, jellemzően 1-2 Rúnát ismernek